,一個是戰術對抗。」
考慮到咒術實戰對抗的危險性,所以特地換成了模擬對抗。
屆時參賽選手將通過與模擬目標對抗所產生的數據,作為其比賽的成績,各項數據也將會成為參加省協聯賽的重要評測數據。
而為了確保比賽的公平,模擬對抗的目標將會由機器自行操作。
這樣一來,便不會出現測試人員對本協會選手放水,對其他協會選手嚴苛的現象,從而確保測試結果能準確反映出每一位選手的實力。
同時在模擬對抗中,對抗目標的實力將會設定在幼妄巔峰水平。
對於他們這群年輕人來說,幼妄便已經是無法抗衡的存在,更不要說還是幼妄巔峰。
這主要是擔心選手實力過強,從而導致實力剩餘。
如果輕鬆擊敗目標的選手,與堪堪擊敗目標的選手數據相同,不僅數據本身無法比較,甚至也無法準確反映出實力的差距。
所以模擬對抗必須由對抗目標來擊敗選手才行。
如此一來,對抗進行的時間,對對抗目標所產生的傷害,才會成為關鍵。
同時也可以檢驗選手對咒術的運用與理解,在面對各種危難境遇時,能否準確把握時機,合理運用咒術,也同樣是一種不小的考驗。
當然模擬對抗也有自身的局限性,對抗目標沒有意識,不懂得合理運用戰術。
於是在此基礎上,特地增加了戰術對抗。
戰術對抗要求每人每局擁有十枚咒術標記彈,比試中只能使用無危險性的限制類咒術,儘可能多的在對手身上進行標記。
雙方標記彈全部用完,或規定時間耗盡,則對抗結束。
身上被標記數目多的選手,將會被判定失敗。
如此一來,雙方的鬥智鬥勇便也成為了了關鍵,如何迷惑對方,從而將自己的標記彈儘可能多的標記在對方身上,便需要制定一定的戰術。
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第一卷 實妄之影 第六十七章 個人賽比賽規則