「說了正循環,必然要防備死循環,硬體不能大賣,衣服肯定也大賣不了,所以我們需要一個虛擬偶像,並且這個偶像擁有一批忠實的鐵粉,具備這裡兩個條件的目標只有克里普頓未來媒體旗下的初音未來。」
葉華講的這個故事,程陽澤大致已經聽懂了。
收購克里普頓未來媒體是維護生態正循環的一大關鍵,關鍵中的關鍵又在於圍繞初音未來等虛擬歌姬偶像的ugc文化內涵,ugc是為虛擬歌姬賦能,初音未來則會將這股能量反饋到產品的銷售中得到直接體現。
所以真正的源頭還是ugc文化。
ugc,也就是英文user-generated-content的縮寫,即用戶生產的內容。
可以說,網際網路的發展史就是ugc的發展史,人們如今離不開的博客、論壇、社區、自媒體都是ugc。
當下最典型的ugc產品如:知乎(社區)、簡書(博客)、荔枝fm(有聲電台)等等,還有近年來興起的抖音短視頻等服務產品,它們的共同點都是撬動用戶來為平台生產內容。
但這是一件非常難做成功的事情,而如果成功建立了ugc機制也會讓產品走向正循環。
ugc的核心問題就是如何構建用戶激勵機制,怎麼去刺激讓用戶生產內容。
葉華意圖打造的閉環生態系統,他把ugc的核心機制定義為分享機制,實際上,用戶生產內容的核心就是分享,說的接地氣一點就是秀逼格、裝比,還有一撥人就是圈粉,粉絲量達到一定規模就能形成流量,就可以流量變現。
值得一提的是,大佬們常常掛嘴邊的網際網路「二八定律」在ugc領域並不適用,因為真正願意為產品生產內容的用戶甚至不到總數的2,例如問答社區用戶註冊量達到了8000萬,但真正有「提問or回答」行為的用戶不到總數的1。
且不說內容型產品了,跟用戶息息相關的社交型產品也是如此,例如「扣扣空間」、微博、朋友圈等等,每天有發表、互動的行為是否占據了一個用戶通訊錄人數的20?
答案是一定沒有。
根本原因在於,有生產內容意願的用戶永遠都是少數甚至極少數,大部分的人還是作為一個網際網路強勢圍觀的吃瓜群眾角色在消費內容。
所以,還是得走高端生態路線,畢竟這個世界的特點就是越得不到的東西越想得到,而越是稀有的東西,其炫耀屬性就越強。
蘋果手機市場占有率不到20,卻拿走了行業近80以上的利潤,很大程度就是具備了炫耀屬性。
更加鮮明例子在諸多道具收費遊戲免費身上得到了最大的體現,尤其是頁游,遊戲公司的利潤90都是來自土豪玩家,靠土豪養活,而那些免費玩家為公司帶來的利潤甚至10都不到,但免費玩家又是不可或缺的重要組成角色。
很簡單,因為土豪玩家充那麼多錢,目的就是在虐免費玩家裝比啊,沒了免費玩家作為襯托,這個比就裝不起來了,不能裝比,土豪玩家就沒意思了,也就不會砸錢了。
這麼這個「裝逼鏈」就斷裂了。
所以,葉華也並沒有無中生有的去創造一門生意,實際上不過是換了個場景,套路還是那個套路。
抓住其中小部分的土豪用戶就是巨大的勝利,如果把二次元群體裡的土豪宅們比作是遊戲中的土豪玩家,那麼一大波在網際網路上圍觀的二次元吃瓜群眾就是免費玩家,或者叫……雲玩家。
兩者構成土豪分享+雲玩家們圍觀的一種關聯模式,畢竟,人都有一顆秀的心嘛,有經濟實力的二次元土豪自然要在圈子裡秀起來,土豪之所以是土豪,只要開心就完事了,根本不會去在意什麼性價比,在意就不是土豪了,因為有錢任性啊。
人人都想成為土豪,但不是人人都是土豪。
葉華要收購克里普頓未來媒體,推動二次元文化和虛擬歌姬等諸多流行元素的傳播,就是為了擴大「雲玩家」,如此一來便自然而然的能吸引土豪用戶來消費,一個土豪的消費能力可能就抵得上100個普通消費者了。
同時廣大的「雲玩家」也是潛在的用戶消費群體,將來的新銷量一定是99從這批人中產生。
……
第087章:UGC才是真正的內核