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第80章 步入正軌

相當於通過了左義的審核,打造恐怖遊戲方面,他擁有絕對的話語權。

    就在這時,紀修低頭看向地上的水漬,以及身上掛著的水珠。

    剛才體驗的過程中,雨水打在身上冰冷刺骨的感覺,他以為是身上穿戴的傳感器反饋模擬的結果。

    可當看到地板上的水漬,他才意識到是是測試組在測試區的天花板上安裝了灑水裝置。

    紀修:

    但這一點完全可以理解,畢竟他現在進行的是初步模擬測試,與玩家體驗遊戲完全是兩種模式。

    他體驗的過程中,呈現在眼前的畫面場景是依靠頭頂天花板上的影像投射裝置拼湊而成的畫面虛影,獲得的真實反饋主要是依靠身上穿戴的傳感裝備,在擬真度上存在諸多缺點。

    但玩家體驗遊戲的方式必然是進入遊戲倉,讓身體與神經反饋系統連接,達到近乎完美的擬真反饋效果。

    所以在真實度方面,必然是遊戲倉提供的代入感更強。

    他現在進行的場景測試是為了後續將建模等內容逐步導入虛擬引擎,然後在虛擬平台里搭建一個完全相同的場景,這需要一個循序漸進的過程。

    下午的測試環節,紀修體驗了遊戲的主要玩法內容。

    這次呈現的遊戲場景是團隊前往霧海城漁港區域掃描實體建築後搭建,但對建築的畫風進行了修改。

    第一幕的場景畫風呈末世下的破敗風,大街上到處都是碎石與倒塌建築,天空灰濛濛,遠處還有建築燃燒後升起的煙柱。

    身為精神污染抵抗者的他,需要惡劣的環境下逃出封鎖區。

    恐怖遊戲開局的危機主要來自食物、異變體、倖存者,三者環環相扣。

    紀修要求團隊用精神反饋裝置,讓玩家實時感受到飢餓,意識到如果不能在有限的時間裡找到食物,就會死亡。

    真實的飢餓感會加重玩家的緊迫感,意識到自己需要儘快找到食物,變得焦慮。

    但想要尋找食物就要面對躲藏在暗處的異變體,乃至其他倖存者的攻擊,這個過程充斥未知風險。

    這種恐懼根本不是依靠自我鼓勵可以壓制。

    哪怕是不斷勸說自己,這只是虛假的場景,但眼睛看到的畫面和身體的感受都會屏蔽自我催眠。

    就像是看恐怖電影,哪怕告訴自己電影裡的東西都是假的,可視覺帶來的刺激還是會讓腎上腺素飆升。

    而虛擬技術創造的代入感要遠強於電影,從視覺、聽覺、嗅覺,各個角度模擬真實環境,置身其中即使知道這是假的,但場景帶來的感官衝擊根本不會受到影響。

    但這次體驗紀修也發現了許多問題。

    完全開放的世界,玩家探索遊戲的過程絕對自由,可以嘗試從任何方向逃出封鎖區。

    紀修就腦洞大開的選擇走下水道,結果發現下水道里的建模還是掃描得到的原版,並未進行修改,裡面也沒有安置異變體和其他倖存者對玩家造成威脅。

    初步測試存在問題,紀修完全可以理解,但測試發現的這個問題讓他意識到一個更嚴重的潛在問題。

    玩家的腦洞!

    穿越前的世界,玩家在遊戲裡的腦洞堪稱逆天,各種騷操作層出不窮。

    創作團隊和測試組才多少人,遠無法和龐大的玩家群體相比。


    遊戲團隊找不到的問題,玩家群體通過數量優勢輕易的發現,在bug修復前玩出花來。

    這次他發現可以走下水道離開,以玩家的腦洞說不定還能夠找到各種意想不到的通關路線,這就會讓遊戲失去原本的意義。

    這次測試結束,紀修以管理的名義召開了一次全體會議。

    按照慣例,他先是誇讚了團隊的努力,以及在測試過程中發現的驚喜。

    但在誇讚結束後,他開始講述這次測試遇到的問題,著重提到下水道里的安全撤離環境。

    提到下水道,他不是為了讓團隊去修復下水道撤離路線問題。

    他要的是一個堵住玩家作弊逃出第一幕場景的解決辦法,治標又治本的辦法。

    面對他提出的問題,團隊沒有人給出回答。

    就在紀修等待他們能夠想出一個合理的解決辦法時,策劃組的一名成員舉起手,看到紀修點頭他站起身,弱弱提議道:

    「我們是不是可以設定在玩家身邊定時刷新異變體,或是讓異變體察覺到玩家脫離既定路線場景後,主動朝玩家位置發起追蹤,進行追獵。」

    「好,你有當一個合格狗策劃的初步經驗了。」

    聽到這番話,紀修忍不住讚嘆道。

    穿越前的世界,遊戲團隊服務於玩家的說法確實沒有錯,但更多的還是與玩家之間的鬥智鬥勇。

    他組建的遊戲團隊則完全是後者,服務於玩家這一點可以直接取締,與玩家之間的鬥智鬥勇才是團隊核心。

    絕不能讓玩家通過遊戲漏洞輕鬆過關,是遊戲團隊儘可能要避免的問題。

    這次會議,紀修決定給遊戲團隊上了一堂課。

    告訴他們什麼是玩家。

    初創團隊沒有接觸過玩家,當紀修問起什麼是玩家時,他們的想法可以用天真來形容。

    他們眼裡的玩家總結可以用七個字形容:

    遊戲劇情體驗者!

    這個解釋沒有錯,卻只適用於一部分玩家,絕大部分玩家並不會按照劇情設定的路線去探索,它們更像是遊戲劇情的破壞者。

    在他穿越前的世界,玩家的稱號更是數不勝數,其中之一就是「第四天災」,這足以證明玩家的破壞力。

    團隊需要對抗的是玩家出其不意的腦洞。

    恐怖遊戲的初衷是收集恐懼之力,就需要保證遊戲內容不能出現跳脫框架之外的表現。

    這次會議結束,回到辦公室的紀修開始思考一個新的問題。

    恐怖遊戲是不是也要設有明確的獎懲機制。

    強制要求遊戲時長並不能完全解決恐怖之力的產出問題,這必然會催生出一批擺爛玩家,在遊戲領域可以稱之為「掛機黨玩家」。

    這個群體往往也是最膽小,最容易提供恐懼之力的一批人。

    他們不敢體驗遊戲,選擇在初始點掛機,掛夠時長就下線,敷衍了事。

    為了杜絕這個問題,紀修覺得得找左義設計一套完善的獎懲機制,杜絕掛機黨玩家出現。

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第80章 步入正軌  
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