首先,匹配的時候會發生「心跳」問題。
心跳是指一個玩家在遊戲中,即時不做任何操作,也會定期像服務器發一個心跳標誌,這個心跳表示玩家在線而不是掉線,如果長期沒有收到心跳,就會判定玩家離線,那麼需要重新登錄。這個設計是沒有問題的,但是匹配的流程,是按照功能界面順序,點擊匹配,點擊選擇英雄,點擊準備好了等等,一步步進入遊戲。點擊確定進入對決後,服務器就開始等待其它玩家進入匹配,匹配的時間除非玩家離線,是不會向服務器發心跳的。
正常公司的員工測試,大家是坐在一個房間裡,互相喊著,很快就湊夠人數了,可是如今網吧里,用戶很多,也不是約好了進入,有可能會造成玩家等待時間太長沒有發心跳包,然後被踢下線。
接著,在遊戲中,最常見的問題也連續發生,比如豬隊友現象,掛機現象,之前都是員工自己玩,策劃和程序在測試自己的功能,通常不會有這種人(怎麼在團隊混啊)。等到了網吧里,面對大眾玩家,隔著網絡,人的不良個性就展露無餘。
不會玩?直接掉?
戰鬥中死了,算了,掛機看。
隊友罵我,我就送人頭……
我就按自己的玩,管別人死活!
罵就罵,大家一起罵,不打遊戲了!
而顯然沒有應對措施,既沒有禁言,也沒有舉報,更沒有懲罰。
不開心的玩家直接關了客戶端,又能奈我何?
然後,玩家打「榮耀對決」時,對純粹的新玩家而言,有幾點讓他們很糊塗。
這些同顏色小兵是什麼的,我怎麼造啊(玩過即時戰略造兵的)
打敵人沒有血了,為什麼沒有補血補魔的,只能等著自己回復。
在戰鬥中,怎麼和隊友溝通(那時沒有語音)
死了為什麼等復活的時間越來越長?
………………
諸如此類,讓曾啟深深感到了,即使是一個好的玩法,即使很多用戶喜歡,把他堆
到玩家面前,寫上說明,加上提示,玩家也未必買賬。
順便提一下,平時公司幾十個人開上三五局沒有出現的問題,現在很多問題暴露了,特別是玩家在遊戲模式間反覆切換,內存沒有清乾淨,導致系統越來越卡,還有很多刷新顯示的問題都暴露出來,這些是日常測試無論如何發生不了也檢查不出來的。很多年後,某大公司對公測的客戶端遊戲下了命令,24小時不宕機,給團隊獎勵100萬現金,結果到了21個小時的時候還是崩潰了,人均上萬的穩定獎金就此泡湯。
所以上線不宕機是追求,也是玄學,很多遊戲甚至玩起了「大師給服務器開光,殺程序員祭天」這種事情,最後服務器掛不掛,看天,看命!
回到測試現場,每一局比賽要結束的時候,才是最鬱悶的時候,因為菜鳥居多,很難形成壓倒式的平推,然後就是反覆的拉鋸,由於雙方不斷的死人,復活時間有特別長,往往是五個人中,三個或兩個在復活中,兩個或三個在努力的拼殺中,沒有放棄的按鈕,也不能投降,這讓玩的人固然難受,看的人也不開心……
看來這個榮耀對決的突塔模式還需要在難度上做一些修改,在團隊協作上做一些快捷。曾啟漸漸明白那時候大家都抄dota,做成的有誰?到了手遊時代,統統想把lol改到手機上,做成又有誰?其實這種玩法,集中在人身上後,固然會變得好玩,同樣在平衡上,控制上,節奏上還有非常多的路要走。唯一讓曾啟覺得慶幸的是,今天服務器沒有崩潰……
還有一個好消息,讓人汗流浹背,芒刺在身的測試就要結束了。
最好的消息莫過於,還有幾天時間去調整遊戲!
第十九章 防微杜漸