暢的體驗,疲勞的時候又一次失敗,自然會影響繼續玩的動力。
一個策劃說:「我有三個方案,
a改成自動加屬性點讓玩家數值提高
b降低怪物的難度讓玩家打起來容易
c用引導提示玩家升級
這三個處理方法都有道理,但是曾啟說:
a方案要增加開發,如果前面自動加,後面手動是不是比較怪?
b方案如果玩家自己加了屬性,那打起來太簡單了,體驗不好。
c引導也一樣,需要開發功能,而且並不是每個玩家都喜歡強制引導……
怎麼辦?我的方案非常之簡單!
那就是,贈送玩家三顆復活藥丸,這個藥丸,只有玩家角色死的時候才能激活。玩家如果打得好,自然用不到,如果玩家在第五級死了,我們可以要求他使用一顆復活丸藥。
玩家服下,滿血復活,這個地方不就過了嗎?
有時候,解決問題的方法很簡單,並不一定要很難,關鍵在於讓玩家滿意。