998年3月,近乎實驗性質,到了1998年8月,招行開始有了網銀。在1999年首次的「網際網路生存72小時」中,所謂的網絡購物,本質是幾家簽約的店,如永和豆漿之類,接到參與比賽用戶的申請後,再進行配貨發送。
(具體做法在第二卷二十一章應激反應有描寫)
2000年前後國內電子商務網站如8848,e國網等,也統統解決不了支付的難題。如8848,要款到發貨,當年的網民對這種方式並不太多支持;e國網,貨到付現金,當年的測算過,如果同城不收取較高運費,則商品利潤很難覆蓋成本。2002年,易趣網做交易,主要收取商家或個人的上架費用和交易費用。往賬號裡面充值主要途徑之一是郵局,2002年,騰訊開始推出虛擬的q幣,並向渠道售賣q幣卡,2003年,盛大開始盛付通,可通過網吧直接向賬號充值。同一年,阿里推出支付寶,這樣,網絡支付才開始慢慢鋪開……
2000年開始出現面向大眾的網絡支付,投入其中的個人和企業很多,投入的資本和資源也很多,考慮到貨幣的敏感性和政策管理,在這一點取得成功非常難,極其容易在巨鱷絞殺中,政策規章管控中屍骨無存。有興趣的可以了解一下q幣早期的虛擬貨幣爭論,和支付寶和銀行前後的關係。
另外一件意想不到的事情也發生了,曾經派人上門退遊戲軟體,差點暴打一頓黃老闆的連鎖軟體銷售機構也上門了。一些玩家到零售店點名要買「原始時代」的客戶端光盤,買不到,要買點卡,也買不到。有顧客上門主動買東西,卻沒貨,這怎麼行?
至於之前的矛盾,之間的口角爭論,面子問題,都不重要。
講真,誰和錢過不去?
於是新包裝的「原始時代」光盤和點卡在連鎖軟體的獲得了進門正面陳列架推薦,還有大幅的海報,唯一和之前合作區別的是。以前是黃老闆供貨,賣完了結賬。現在變成了軟體店以批發價從黃老闆那裡進貨。
簡單的說:「以前是先貨,賣完了結賬。現在是先款,給了錢才發貨,誰求誰一目了然。」
也可以看出,其實從這一天起,網絡相關的銷售業務已經在傳統零售業前進了!
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第六章 勢不可擋