務,雖然不是未來最優先發展的方向。但是街機硬體性能,卻是一直走在最前面。很多新技術也是最先拿街機平台做實驗,等到技術成熟之後,再移植到主機平台。
……
因為,新創業電子公司在行業的影響力,全世界各地的大型遊戲公司或是街機運營公司,都會在香港設立分支機構。以此,能夠更快一步了解新創業電子公司的新產品。
《阿瓦隆之庭》發布的消息傳出之後,各大遊戲公司已經紛紛讓在香港分支機構的代表,最快速度的上門去了解新遊戲的詳情。
這款遊戲還未正式發售,每天已經有數以萬計的玩家和發行渠道廠商,前來體驗和參觀。
「連擊,連擊!太絢麗了!」
「excalibur!」
《阿瓦隆之庭》遊戲本身是一款rpg遊戲,不過,並非是橫版過關類型的rpg,也不是戰鬥模式回合制的的那種rpg,而是即時演算和播放動畫結合。
即時演算的遊戲,玩家所看到的畫面和特效並不是固定的動畫,而是系統即使演算生成的畫面。所以,戰鬥過程中會多出很多可能,不完全是特定的動畫隨機播出,看起來華麗,實際上卻非常單調。
而玩家操縱自己控制的角色釋放大招,也就是「寶具」時,為了效果更好,還是不得不採用了播片的模式。後來,很多遊戲體積越來越大,並不是遊戲程序真的變大了,而是裡面有很多的高清動畫。需要用到某段動畫,就會像是播電影一樣,播出這段固定的動畫。一旦觸發了劇情動畫,玩家可選擇的餘地很少,只能傻傻的像是看電影一般,看著裡面的角色,按照既定的動畫鏡頭表演,而不是自己操作。這樣的效果,會讓玩家有種撕裂的感覺,沒過一段時間就播片,看起來華麗,實際上,掩蓋了製作公司技術水平不咋地的缺陷。
而《阿瓦隆之庭》大部分程序都是即時演算的,播片僅限於寶具動畫,這是為了讓特定大招更華麗。正是因此,劇情走向是非常流暢的。與此同時,2.5d的畫面,也一樣非常吃顯卡。造成了顯卡不得不升級!
整個劇情過程中,玩家需要在限定的時間內,完成既定的任務。不能快速完成,就意味著死亡。
遊戲的過程主要是以戰鬥為主,但是戰鬥不是無腦的砍砍砍。而已經是開始考慮到了走位、格擋、閃避等等要素。如果玩家傻的跟木樁一樣跟怪物互相砍,多半連第一關的boss都沒見到,就死在小怪群中。
各種操作和意識,要比較到位,才能全程低損傷見到boss。而跟boss對戰,也更多是需要靠技巧或是團隊配合,直接莽是絕對干不過任何一關的boss!
整個遊戲的試玩過程中,既讓體驗者驚嘆,又讓大家覺得被虐的太慘了。當然了,隨著對於遊戲規則越來越理解,尤其是,對於之前每一個小關卡的過關細節了解越多,一部人的玩家,已經攻略了到第三關。但是,整個遊戲分為7大關,玩家需要耗費的無數的經驗和記憶,才能掌握更多的過關技巧。
當然了,這是單人難度,《阿瓦隆之庭》實際上提供了聯機模式,最多可以支持8個聯合過關。而8名單位的視角和地圖都是不一樣的,大家可以各干各的。
簡單說,8人聯機已經接近於後世網吧的局域網遊戲了,在網路遊戲普及之前,這種提供局域網聯網功能的遊戲,堪稱是網吧的最熱門遊戲類型。
比如,《星際》、《魔獸》、《紅警》、《cs》之類的經典遊戲,當初都是提供局域網聯機功能,而這種功能當初只有在網吧能夠更好的體驗,所以,也成為了網吧吸引玩家的利器。後來,網際網路的基礎設施越來越好,網速越來越快。不需要架設局域網,玩家只需要下載一些提供聯網遊戲的客戶端,就可以找到跟自己興趣愛好一樣的玩家,一起聯網遊戲。
簡單說,這款遊戲太過於超前,以至於世界上所有的微型計算機的配置都帶不動。
遊戲研發的兩年多,一開始目標是盤古主機平台啊,但最終還是放棄了在主機版,而是選擇在鳳凰街機平台發行。
畢竟,鳳凰街機平台目前是8核xrm16cpu,硬體的基礎遠遠比盤古平台要好的多。
第315章 憑本事搶錢