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「但是計算機只能按照擬定好的程序來運行,只能按照順序計算特定的問題。
「而人在下棋的時候,可能會做出無數種選擇。
「讓計算機根據人類的選擇,做出相對合理甚至能夠取勝應對,這個流程在程序上很難實現。
「兒臣倒是有一些思路,但是對微晶片的計算速度,仍然有比較誇張的要求。
「首先讓計算機根據當前棋子的數量,核算計算機和人的得分。
「然後在人下了每一步之後,繼續核算計算機在任意點回應之後,雙方得分的變化。
「同時,向後模擬,人類如果在某一點回應,後續得分如何變化。
「就如同棋手之間對弈時驗算後續幾步的情況。
「如果完全依賴晶片純粹的計算,這個計算量會異常的龐大,很可能只能模擬少數幾步。
「或者是每一步都需要很長的時間。
「而且以目前的計算機晶片,可能只能做到新手的水平。
「如果嘗試根據人類棋手的習慣,將大量的棋譜的慣常下法錄入到計算機。
「那應該更大幅度提高計算機的應對速度和水平。
「但高度依賴於存儲的棋譜數量。
「如果有人拿出了棋譜上沒有的方法,那計算機的水平可能會瞬間跌落到新手狀態。
「而存儲器的容量有限,讀取速度同樣有限。
「也沒辦法將棋路全部窮盡……
「所以還要期待處理器本身的計算力,以及同樣重要的賬表晶片性能的繼續升級。
「兒臣優先做兩個人直接對弈,其實就是為了暫時避開這些問題。
「計算仍然是人在做,計算機只負責記錄和傳輸,以及時刻提供雙方的得分比例。
「所以,如果不通過網絡對弈,而是讓兩個人在現場,通過一台計算機對弈,那跟用實際棋盤下棋沒有區別了。
「兩個人都已經面對面了,現場放個棋盤就能直接玩。
「現在把這東西搬到計算機上,還要通著電看著顯示器,用鼠標操作還不如直接拿棋子方便。
「下圍棋的人自己也會計算勝負,也不需要讓計算機幫著計算勝負……」
朱靖垣聽了之後輕輕的點了點頭。
朱迪鈈提到的有些問題,自己也沒有立刻意識到。
人機對抗,在現代的典型對抗遊戲中,通常都是簡單模式或者說練習模式。
人與人顯然更難打。
但是在開發的角度看,人機對抗卻是困難模式。
特別是最早期的遊戲開發上。
要讓計算機面對玩家的時候有基本的技巧,在與人的對抗中顯得不那麼的弱智。
要讓玩家感受到基本的挑戰性。
這就要求開發者不得不在計算機腳本設計上下功夫,讓計算機對人的操作做出足夠智能的回應。
而人與人的對抗則可以跳過這個環節,把玩家的對手變成其他的玩家。
早期電腦遊戲也是人與人對抗的遊戲比較多。
但朱靖垣始終堅持一個信念,有困難不是不去做的理由。
電子遊戲中計算機扮演的虛擬角色,正是人工智慧相關技術最重要的起點和試驗對象。
於是朱靖垣在點頭之後就直接鼓勵說:
「你說的不錯,你的設想也是正確的,所以不要害怕任何的困難。
「我可以讓你帶頭組建一個商行,專門負責開發計算機上運行的遊戲。
「你可以跟著新一代的計算機平台一同開發,以最大化的利用計算機性能。
「人與計算機直接對戰
第五八八章 關於遊戲的未來