後擺動的主要關節。
這個關節的活動方式是軸本身固定,連接到軸上的其他結構圍繞這根軸轉動,受限於結構本身,加上手臂前後擺動的幅度在實際使用中也不算太大,這根軸只能有限的擺動0°~70°,經過調整可以達到90°,在使用上來說雖然還是不算太靈活,但也夠用了。
剩下的就是一個肩部的關節,這是一個典型的鐘擺連接,負責連接後背的軸關節結構和手臂的主要部分,是整個外骨骼上肢部分最重要的一個活動關節,也是活動幅度最大的一個關節。
這兩個關節配合,理論上是可以讓手臂前後上下擺動的,但因為結構上的問題,現在肩關節的鐘擺幅度只有0°~120°,這種擺動幅度,連法蘭西軍禮都敬不了,只能敬個二戰時期的德意志軍禮。
要改進這個關節其他連接方式只會讓結構更複雜,雖然靈活性確實增加了,但助力機構的安裝就變得麻煩了。
陳新考慮過用萬向節、磁吸關節和空氣軸承的球形關節來作為連接方式,但做出來的樣品在試用之後,效果都不理想,不僅會讓外骨骼的結構變得更複雜,也會和助力結構發生干涉,實際上能夠改善的靈活度實在有限。
這讓陳新很是撓頭。
實在是想不出改良方法,陳新在一通煩躁之後,選擇扔下了滿桌子作廢的方案,決定去打個遊戲放鬆一下,順便也想從科幻遊戲中找找靈感。
打開了遊戲機,陳新拿著手柄劃拉著遊戲,《光環》和《質量效應》參考價值不大,那是動力裝甲,包裹全身的結構和只是兩根鐵桿一樣的外骨骼結構全然不同。
倒是《使命召喚11》裡的外骨骼讓陳新有眼前一亮的感覺,但在仔細觀察之後,他還是只能部分借鑑。
在《使命召喚11》裡出現的外骨骼後背是固定的,但在肩部直接採用了與人體結構相同的球形關節,並且是兩個球形關節相連,為肩部提供了足夠的靈活度。
這種結構當然可以,但球形關節的摩擦面太大,而且要保證足夠的靈活性就不能採用固定結構,只能是像人體關節一樣用柔性材料包裹或者乾脆做成磁吸。
柔性材料當然首選橡膠,但現在的橡膠只能工業合成,並且在零下幾十度的低溫環境下很容易變脆,失去原有的效果,而磁吸的話,如何保證結構的穩定性,不會在使用中脫節,磁吸面的磨損,這些都是需要考慮的問題。
而且最關鍵的是遊戲裡怎麼設計都沒有問題,不需要考慮科技是否做得到,結構是不是真的合理,哪怕是設計成磁懸浮關節,別人只會說一句技術牛逼。
但現實里陳新必須考慮更多,尤其是他是奔著節省成本這個前提去考慮設計結構的,就更加不可能採取太複雜或者成本太高的結構。
所以思來想去,球形關節的連接方式被陳新排除了。
然而排除一個方案簡單,想要解決問題依舊很難。
好在幾個遊戲裡的機械結構還是給了陳新不少參考,在認真思考和一番比對之後,陳新決定在原有的兩個肩部關節的基礎上,再增加一個新的關節,從而增加靈活性。
背部的軸連接關節不變,肩膀部分原本的鐘擺連接被改成了一個圓盤狀的連接結構,將助力結構和關節整合到了一起,通過電機驅動圓盤內部結構的轉動來實現0°~270°的轉動角度。
同時在圓盤結構的下部有一個轉動軸和圓盤的轉動軸互相垂直的轉動關節,從而保證手臂能夠靈活的轉動。
在經過了這一番調整之後,總算是將外骨骼上肢的靈活性問題解決,讓手臂在獲得助力同時也保證足夠的靈活性。
解決了這個問題,對於整套外骨骼防護服來說,最大的難題就解決了,至於說高性能電池以及陳新父親所反映的頭盔太大的問題,這都很好解決。
按照自己父親提供的建議,縮小了原本碩大的頭盔,將其從原本的如同太空服一樣的頭罩變成了完全貼合頭部,只有眼睛部分透明,同時連接了呼吸面罩的類摩托車頭盔的樣式,陳新終於重新做好了一套外骨骼防護服的試驗樣品。
這一次他自己穿上了這套試驗外骨骼防護服,在沒有其他人幫助的情況下,陳新花了大