準備會上,突然遭遇到手下一個策劃提出的這個問題,呂振羽一愣。
「也不是,不過,一下子從公司的明星部門跌成一個普通的事業部,總有點失落感。」那個策劃怏怏道。
「大家都是這麼想的?」呂振羽問道。在場的都是《崛起》項目從頭到尾一路跟下來的元老了,除了借調到《自由宣言》項目組去美國調試的那幾個,今天都在這裡了,從技術到策劃,程序,美工等等部門的代表都在這裡。假如這個失落感的問題嚴重到影響到了整個團隊的士氣,那就很成問題了。
「畢竟以前大家都是從專業遊戲公司出來的。那裡只有以遊戲,開發部除了老闆,誰都可以不買帳。……而現在,好像我們樓上樓下的部門都比我們重要。」一個美工這麼說。
「這個……我也沒有辦法啊。畢竟我們不是個專門的遊戲公司,也不可能做一個單獨的遊戲公司。不過,我們不是作出了最好的網路遊戲作品嗎?」呂振羽鼓勵道。
「好像,好像,現在說最好,是不是早了一點?」另一個美工稍稍優點惴惴不安地說,這個一直以來工作都非常細緻認真,為人謙讓的美工人緣很好。
「怕什麼?我們就要敢說這個話,將近2000萬平方公里的地圖被我們按照比例縮小後作出來了。數十萬個npc,光是歷史名人和歷史名人邊上跑腿的就不下一個師。要說美術風格,第一套效果的引擎也就算了,能進行類風格渲染的第二套引擎也快要完工了吧,有誰能比得上?說到配樂,到現在為止,哪個遊戲像我們這樣,專業的交響樂團全程製作?我們投資在配樂上的錢就足夠一些小公司開發個遊戲連上後期的宣傳推廣了。要說動畫,我們的動畫全部達到膠片級的精度,和好萊塢的一些電影裡的效果也有得比。要說策劃,除了我們自己的作品《神聖紀事》和《自由宣言》在各方面還不錯,其他的作品現在有什麼能被你們看的上?裡面的那麼多歷史事件裡面,要說npc的對話,差不多趕上經典的電視劇,電影的劇本里的水平了吧?連接上語言平台在那裡看,都可以當作電影來對待。以你們這些從頭做到尾,對遊戲那麼熟悉的人,現在自己在遊戲環境裡看著歷史,看著那些真實發生過的事情還是要流淚,你們還懷疑這個遊戲的感染力?」呂振羽不斷地反問,在他看來,以現在的這個《崛起》的完整版來說,要是他們認第二,沒有人敢認第一。
「可是,要是這個遊戲賣不好怎麼辦?」坐在呂振羽身邊的一個策劃推了推眼鏡,說。他是崛起的核心策劃團隊的一員,負責的是遊戲的技能系統和職業系統。
「賣不好?那又怕什麼?在《崛起》發布之後,不管玩家反應如何,在業界,有多少人再敢說他們的製作實力強?有多少人再敢說他們的美術風格,他們的畫面好?有多少人再敢說他們的世界觀設定詳細?重要的是,在業界之外,在大家的心裡,有多少人敢說網路遊戲是玩物喪志的東西?又有多少人敢說網路遊戲是沒有文化的東西?」
呂振羽一串串的反問句讓大家很是思考了一陣。在網路遊戲組裡泡久了,他們很久沒有進行這種比較宏觀的思考了。
「不掙錢又怎麼樣?」呂振羽繼續說,「現在,公司不用靠網路遊戲掙錢,我們有的是掙錢的項目。退一萬步來說,我們就算把《崛起》當作公司對社會的福利捐贈又怎麼樣?能讓那些玩家警醒一下,能讓一些有腦子的人開始想些什麼,能讓一些麻木的人有所警醒,這種精神層面的福利又有誰能做到?……我們不需要掙錢,我們做出了最好的遊戲。若干年後,大家或許會發現,《崛起》虧大了,但他們必須承認,《崛起》絕對是一個好遊戲。」
呂振羽並不擔心《崛起》賣不好,從玩家對《崛起》的追捧度來說,已經在國內造成了一種奇特的風潮。而且,《崛起》開發出來的那部分玩家,更是傳統的網路遊戲的用戶群不能比的。和傳統的網路遊戲相比,《崛起》的玩家隊伍里有相當一部分是高級白領,大學的中青年教師,研究生,歷史和傳統文化的愛好者這樣的人。這個趨勢隨著封閉測試的一次次開放而愈加明顯,崛起的玩家群,已經是另一個層面的了,傳統的用於分析網路遊戲的市場容量的方法已經不適用於《崛起》了。
而呂振羽用一連串的反問,用退一