遊戲開發者新生感慨,絕對放棄爭鬥,再無戰爭的世界實在是太棒了,所以遊戲裡也不應該有戰爭了,於是就有了數百年的模擬經營型的《裝甲無限》,玩家只能在遊戲裡組裝動力裝甲,卻不能互相交手,對轟對砍對砸了……
這樣遊戲不就沒意思了,要涼嗎?不,能開發出銀河系現象級遊戲的設計師,豈是泛泛之輩,他整出了一套全新的玩法——根據現實里真實動力裝甲,他本人的親身服役經驗,總結出了一套動力裝甲性能分析方式,這套性能分析方案有多靠譜了,被現在的銀河帝國直接用到了自家部隊中,成為了官方認證的科學方案。
簡單說一下,一架動力裝甲,先不算一切附加裝備,單分析其本身,可分為6大總括屬性,從而可以獲得一張六邊形屬性圖,別看似乎是很傳統的6個數值而已,但其中每一個數,其實都是10到20項屬性評分的平均值。
也就是說,分析總結上百條數據,才能獲得一個直觀的性能評估,而這簡稱為「六大屬性」的數據中,有一項稱之為「兼容性」,就是綜合評定附加裝備對動力裝甲屬性影響的數值——兼容性低的,裝備再好的武器,也無法發揮出應有的威力來,反之,則可以獲得補償,超常發揮裝備性能。
總之動力裝甲,雖然只是單兵戰裝備,相當於遠古地球的坦克,但其複雜程度卻遠在核武器之上,相應的戰鬥力,也遠在核彈之上。因此雖然動力服十分厲害,穿著動力服就能宇宙生存,扛著數千度高溫,肉身突入大氣層,穿上動力服在遠古就是名副其實的超人了。但放在未來世界戰場上,就根本入不了流,戰爭維度就只單兵戰、戰艦戰,永遠不會出現動力服這一個維度。
天下不武了,《裝甲無限》的作者和他的開發團隊,就基於這套數據系統,整出了一套「卡牌」系統,每個組件,對應擁有著各項屬性,玩家遊戲方式一開始只有兩種。
首先都是自己組一套卡組,也就是自己的動力裝甲,變成了一堆帶各種屬性的「牌」,第一種玩法,自然就是用自己的卡組去「戰鬥」,活用裝備牌、武技牌、場景牌等等。這種模式,後來又發展出了多種玩法,例如三人、四人、多人牌局,加入信息戰要素等等。
第二種玩法則是拼得分,在各種終局判定模式中,如何用手牌獲得比對方高的綜合性能得分,就是其玩法。理論黨最喜歡這種模式,例如規定六大屬性總分,然後如何用手牌獲得最高的兼容性得分,組裝出泛用性最強的兵裝。
這種模式,往往是「軍宅」爭論歷史裝備優劣,沒個結果,最後下場實踐的場合……
反正當年《裝甲無限》不但沒涼,反而更火爆了,結合了模擬經營的戰棋、卡牌對戰,硬是掀起了一場全民打牌的盛況……
白莫邪一開始也先入為主,認為下棋打牌那有真正動力裝甲對轟來得過癮,然而嘗試了下之後,也被其深深吸引,主要是大腦潛入式,讓一切數據都「活」了起來,那並不是三言兩語所能形容的奇妙體驗。
非要找種說法的話,那就是——擂台對抗,可以看做是一個人一個人的單兵廝殺,而戰棋、卡牌,則是坐鎮司令部,指揮部屬策劃著千軍萬馬去廝殺了……一個是體力消耗,一個是腦力消耗。
反正現在的《裝甲無限》裡,依然保留了棋牌玩法,玩家大腦潛入裝甲無限的世界裡之後,在經營、戰鬥的閒暇,也可以隨意找個路邊坐下來,和npc或者路過的玩家來上一局,輕鬆一下……
那邊已經是一個真正的活生生的世界了,蜜莉多菈沉迷其中也並非什麼無法理解之時。
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第4章 裝甲無限