如果找公司幫助發行,先不談自己的遊戲會不會被採納,光是當中的流程就要耗費不少時間。
而蒸汽平台的這個扶持計劃,不僅宣傳力度強勁,流程也極短。
一周出結果,發售當周同步推薦。
遊戲的素質是決定性的因素。
有了這個意料之外的驚喜,蘇離對於完成自己第一個任務的信心可以說是幾乎倍增。
五萬的底線,已經不是他的目標,他現在已經完全能夠著眼於豐厚的額外獎勵。
不出所料,這個扶持計劃的發布在獨立遊戲界掀起了不小的波瀾。
蘇離打開了幾個社交平台,他的社交平台中大多關注的都是遊戲界人士,其中不乏和他一樣的獨立遊戲設計師。
作為一名設計師,關注業界動態是極為重要的事情,閉門造車對於設計來說有害無益。
一登錄平台,就看到了不少轉發以及評論,當中還有一些人@了自己。
蘇離在出國留學的這段時間內利用空餘時間在幾家不同遊戲公司內實習過,結識了不少志同道合的朋友,許多人如今也在做獨立遊戲的設計開發,也有一些為大公司工作的技術天才或是想像力豐富的設計師。
除非性格太過孤僻自傲,大多數天才之間都是惺惺相惜的,許多經常交流的朋友看到這個信息之後,都紛紛@自己或是私信自己,詢問有沒有相關的計劃。
更多的,則是各種讚美,各種歡呼。
蘇離在社交平台上回應了一些人的信息之後,覺得也是時候透露一點消息,算是為自己的遊戲預熱了。
在發布《深入迷霧》的第一作之後,蘇離的幾個社交平台都多了不少關注,當然數量算不上很多。
雖然暫時還沒有遊戲視頻或是截圖,不過蘇離想了想,在所有的社交平台上都發布了一則簡短的消息「《深入迷霧》的續作《深入迷霧2-虛幻之城》預計7月發布,將給你帶來前所未有的遊戲體驗。」
只有兩句簡單的文字,看起來毫無誠意。
不過無所謂,畢竟3a大作都能用一張logo圖片在e3大展上畫餅,自己用兩句話在社交平台上畫餅也不算是多麼過分的事情。
第九章 雪中送炭