萬戶看到萬戶的開發環境和使用的設備,流口水流的腦子都要流到地上了。
雖然在高橋看來,這個系統還遠遠沒有他理想中的方便快捷。
但是,對於現在這些開發遊戲,寫完匯編,甚至還要自己翻譯成機器碼的程序員來說,萬戶的這套東西,已經是未來科技一樣的存在了。
有了萬戶的這套系統,查錯和「翻譯」的時間將大大縮短,能夠極大的提高遊戲製作的效率。
以前那些遊戲廠商,都震驚於萬戶為什麼能夠那麼快的推出數款高品質的遊戲,也在見到了萬戶不惜成本設計的開發機後,得到了答案。
有錢就是好啊!
相比於別的公司的音樂製作人,需要手動將自己編寫的音樂轉換成機器能理解的波形。萬戶的音樂製作人,已經開始使用可視化的遊戲音樂編輯系統了。
生產工具的不同,造成了生產力上的巨大差別,這也是萬戶能夠快速的推出複雜的角色扮演遊戲的原因。
「我們的遊戲開發工具還在功能完善階段,因為聯合主機的價格降低了這麼多,雖然我們軟體商對於硬體上有了一部分利潤上的補貼,但是想要採用與原計劃完全一樣的硬體標準,顯然不太可能。
所以,開發工具還需要等一段時間。不過,一定會是一個友好的開發工具就是了。」
無論是任天堂還是另外一個世界裡的索尼,都犯過開發工具過於不友善的錯誤。
因為奇葩的架構,索尼的ps3甚至直到生命周期的末期,才被開發出全部的實力。
ps3早期遊戲和後期遊戲,根本就不像是同一個世代,同一個主機上的。
而任天堂的n64,好像也就只有第一方做出過最大化機能的遊戲。
「嗯……」高橋深思了一會,「萬戶可以在聯合主機上推出遊戲,不過,有個要求……」