作吧。
因此,他們一邊幫扶萌新開發公司,一邊調低自己對於遊戲分成的要求,以及放寬權利金和遊戲介質製作的費用。
而這雖然讓任天堂挽回了一些遊戲開發商,但是卻讓任天堂的利潤大幅度下跌。
而萬戶手機這個平台,雖然抽水是標準的百分之三十。
但是,萬戶手機這個平台因為開發遊戲難度更低,所以遊戲更多。
而因為萬戶起的模範帶頭作用,以及之前的遺留因素。
手機上的遊戲,以持續性收費的「免費遊戲」為主。
而這些「免費遊戲」總用戶雖然可能比較高,但是付費用戶的比重,至多不過兩成。
也就是一款一百萬裝機量的遊戲,能有二十萬付費用戶。
看起來似乎這樣搞遊戲,比較賠錢。
但是,付費頻率和充值數額卻要遠遠超過那些一次性買斷的遊戲。
而萬戶則是每一次交易都會進行一次抽水。
最最關鍵的是,因為是網路遊戲,一切數據都存儲在雲端。
並且,遊戲賬號是與手機用戶賬號或者是手機號綁定的。交易成本比較高,基本杜絕了二手。
因此,像是二手市場交易這種老大難問題,在萬戶手機這裡都解決了。
綜合起來,萬戶手機雖然使用的人並不是非常多。
沒有達到任天堂遊戲機那種量級,但是此消彼長,萬戶在營收上卻是已經超過了。
而擁有如此營收的萬戶,如果還是曰本公司,哪怕沒上市,說不定也會有企業湊湊熱鬧說萬戶的市值預估是曰本第一。
在如此情況下,萬戶進入動畫市場。
原本的那些動畫製作公司,除了絕望還能有什麼想法。
要知道,絕大多數動畫公司的經營狀況並不是特別好。
或許下一部動漫仆街,他們的公司也要仆街。
哪怕經營狀況最好的,估計也承受不住五次動畫仆街。
在這種病態的業界模式下,有些遊戲製作公司,發現既然無法對抗萬戶,那就接受它吧。
於是,這些動畫公司,反倒是找到萬戶尋求投資了起來。