度減慢一半,壽命因此增加一倍。
消耗:被動要素秩序之力:400400
四個要素能力,比正常人開化要素時兩個主動要素,一個被動要素的正常情況多出一個。除了必中沒變之外,穩固多了兩項可以保護鎧甲與增加防禦力的屬性。而『流逝』與『間隙』都是因為時間要素而新加入的。
流逝這個要素在遊戲中對於玩家基本可以說沒用,但對npc卻能起到奇效。按照資深玩家的說法,這就是pve的神技。而間隙也是一樣,正常人類的壽命在沃恩德只有兩百年左右,開化要素之後壽命會額外增加一半,但活得最長的人類,壽命一般也不會超過四百年。
而壽命增加一倍,就是八百年,幾乎已經接近於銀精靈。【*悠】這個屬性在遊戲之中幾乎毫無價值,布蘭多甚至懷疑它們究竟是否存在,但在這裡,無疑是一個最好的要素沒有之一。
最後秩序之力也從100100升級到了400400,比一般玩家足足多出50。布蘭多想這可能就是所謂的概念性的要素的格外獎勵。
他繼續向下看去,天賦也發生了翻天覆地的變化:血脈天賦,不屈——
(等級3)
死硬,在受到可以致命的傷害後十五分鐘內忽視一切打擊。
(要素加成)效果持續結束之後。將自身狀態回溯為十五分鐘之前最後的狀態。此能力每天可以激發一次。
自愈,機體恢復能力提升至6x。
(要素加成)將恢復至完美狀態的時間縮短一半。
不屈,元素抗性+10,物理傷害減免增加10%。
(要素加成)額外增加2防禦。
堅韌,體力在前兩階段(活躍,疲勞)可以如同追加階段一樣施展一切能力。
(要素加成)體能的消耗降低至原本一半。
命運天賦,愚者——
(等級1)
狂熱。忘我的奉獻有時並非好事——在啟動狂熱半個小時之內。角色可以在全屬性上獲得一倍額外增幅,此能力每天可以啟動兩次。
遠古之民,可以如同學習普通技能一樣。學習古代屬性的技能。
命運天賦,天選之人——
(等級1)
先古之王,追隨者因為崇拜而匯聚在你的靡下。因此無論來自任何種族,它們不會因此而產生士氣罰值。
可以看到,要素對於血脈天賦的強大加成。事實這正是跨入要素領域之後,玩家的屬性之於要素領域之前的玩家天差地別的一個最主要的原因。
進入要素領域之後,要素開始逐一強化狀態面板上的能力。開化要素階段是血脈天賦、第一職業技能,主屬性;真理之側是第一命運天賦,第二職業技能與次要屬性;法則巔峰是第二命運天賦,第三職業技能與第三屬性;極之境界時玩家將擁有領域,並再次強化血脈屬性,第一職業技能與兩項屬性。
到了聖賢領域。要素會直接強化所有屬性,所有天賦,三項職業的職業技能並賦予玩家最後一個法則天賦。
到了那個層次之後,再看黃金領域極其之下的存在,就真的仿佛神袛俯視螻蟻一般。再往上。完美軀體之後,則又是另一個世界。
不過饒是早有準備,布蘭多看到時空要素對於血脈天賦的強化時,還是忍不住從心底呻吟了一聲。琥珀之劍從來不是一個標榜公平與平衡的遊戲。
但它確實兼顧了公平,在遊戲之中玩家只有一次獲得公平對待的機會——那就是在起跑線上。因此才會有血脈天賦是最公正的天賦的說法。
但那之後,遊戲便不再限制玩家的發展。你付出的努力越多。獲得的回報也就越高。屬性,技能,命運天賦甚至職業本身都有強弱之分,這是一個十分現實殘酷的遊戲。若不是遊戲本身素質太高,遠超當時同時代的任何遊戲,恐怕也早已被淹沒在一片罵聲之中。
一個顯而易見的例子,正如同布蘭多現在所看到的一樣。時空要素作為概念要素,不說要素本身擁有的屬性十分強大,提供的加成也比一般的要素起碼超出了百分二三十。
當然,這樣的要素——布蘭多哪怕
第六十二幕 任務的報酬 I