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第677章 八仙過海,各顯神通(求月票!)

是單純的劇情,他更加追求劇情與玩法的統一,也就是『打破次元壁』的做法,讓劇情不僅僅是玩法的延伸,也會在更高的層面上融合。」

    黃思博想了想「嗯,也對。」

    李雅達發話了「站在玩家的角度上,我覺得裴總的這兩點要求很有意思遊戲很不平衡,而且有些單位會不聽指揮。這應該可以作為玩法上的切入點。」

    「包哥,你也是rts遊戲的資深玩家,你覺得呢?」

    包旭摸著下巴,若有所思「這兩點對於常規的rts遊戲顯然是致命的缺陷。不平衡,而且不確定的因素太多,就完全消解掉了遊戲的競技性。」

    「消解掉競技性帶來的是什麼呢……」

    林晚「帶來更好的娛樂性?……似乎也不對,因為對於大部分rts遊戲的玩家來說,rts遊戲的競技性就等於娛樂性。」

    包旭認真想了想,說道「我覺得,應該是真實性。」

    「人族和蟲族,本來就是不平衡的。在大部分影視作品中,蟲族在面對人類的時候都是占據壓倒性的優勢。」

    「蟲族繁衍非常迅速,完全聽從指令,稍不注意就會死灰復燃,這對人類來說,顯然是一個噩夢。」

    「再結合『小兵有自己的想法』這一點來看,裴總顯然是希望我們把人族做得較弱,把蟲族做得較強,這樣就能突出一種真實性!」

    「玩家在用人類對抗蟲族的時候,會覺得不公平,這就比那種絕對平衡的rts遊戲有了更多的真實性。」

    「為了這種真實性,裴總寧可放棄rts遊戲的競技性和平衡性,這應該是一個很關鍵的點。」

    林晚恍然「明白了!也就是說,遊戲機制把人族和蟲族的差距表現得更加明確。這應該是會跟劇情有聯繫的!」

    黃思博點點頭「嗯,這是一個很關鍵的點。那麼,裴總特意要求這遊戲必須做得操作簡單,跟這個有關係嗎?」

    包旭眉頭微皺「似乎……是沒關係的。遊戲不管是簡單或者困難,都可以把兩個種族做得不平衡。」

    眾人陷入了短暫的沉默。

    因為「看似沒關係」往往並不代表「真的沒關係」,而是「有關係但沒看出來」。


    呂明亮想了想,說道「我覺得,這應該和裴總考慮的『側重點』有關。」

    「在做《遊戲製作人》的時候,我就有這種感覺。」

    「對於裴總想要表達的內容,他會願意花巨資、用最浮誇的方式去表達。就像《遊戲製作人》明明可以做成一個文字冒險類遊戲,裴總卻把每個選擇都做成了3d場景;《奮鬥》也大費周章地做成了互動電影類遊戲。」

    「這兩款遊戲如果做文字冒險,投入可以縮減十倍甚至更多,但裴總還是不惜巨資,就是為了讓自己要表達的重點內容足夠突出。」

    「而對於一些不那麼重要的內容,裴總是能刪則刪、能簡則簡,最大限度地避免這些因素對玩家產生干擾。」

    「既然《命運與抉擇》已經打定主意不做競技性,而是要體現真實性、凸顯劇情,那麼,操作還重要嗎?不重要了。」

    「操作,是為了競技性。」

    「而簡化操作、削弱戰中策略的意義在於,玩家可以有更多的時間用來思考,準備戰前策略。」

    「這應該是裴總想要表達的重點。」

    黃思博趕忙記了下來「有道理!」

    「一款平衡的rts遊戲才需要拼操作,不平衡的rts遊戲還拼什麼操作?玩家不需要太多操作之後,空出的時間可以去做更多的戰前策略。」

    「但是……」

    「傳統rts遊戲的『採集-建設-戰鬥』模式,戰鬥至少占了遊戲樂趣的六成以上。如果削減掉戰鬥的操作體驗,恐怕對遊戲體驗是一個巨大的削弱。」

    包旭想了想說道「所以就應該把採集、建設的系統做得更複雜,讓玩家把大部分的時間和精力花在這兩個環節上。」

    「尤其是戰前策略,玩家在做出每個選擇的時候,都必須深思熟慮。」

    李雅達深表贊同「對,就像消除類遊戲一樣。最初的消除類遊戲都是拼速度、卡時間,而後來的消除類遊戲都變成了時間不限制、卡步數、要求連消得分。」

    「後者要求更多的思考,也更有樂趣,更符合現在玩家們的遊戲習慣。」

    「顯然,裴總並不想單純地去複製《星海》的成功,而是在探究一種新的rts遊戲模式!」

    「還是即時制,還是戰略遊戲,但讓大部分操作不好的玩家也能體會到遊戲的樂趣。」

    。



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