另一種是內置晶片能單獨使用的vr一體機。
兩種做法,各有優劣。
相對而言,純粹的vr頭顯必然體驗更好、售價更高、更輕便,比如裴謙記憶中某以8k為噱頭的vr眼鏡就做到了200度視場角和高達8k的解析度,對比一眾vr一體機的屏幕參數完全是碾壓狀態。
但vr一體機也有它存在的意義,因為它的使用場景更多。
vr頭顯是必須搭配高配電腦使用的,而且要有線進行連接,這意味著它沒辦法獨立地看vr電影,無法離主機太遠,而且相對高昂的售價讓大部分玩家沒什麼購買**。
vr一體機相對而言會更重,因為裡面有晶片、有一大塊電池,但它可以不需要連線,更加靈活。而且,它可以內置程序,不需要電腦也可以玩一些配置比較低的vr遊戲,類似於手機遊戲的這種級別。
而想要玩大型電腦遊戲的話,vr一體機可以用無線或者有線串流的方式來解決。
這一塊其實是神華集團的強項。
也正是因為對這款眼鏡的有線和無線串流技術很有自信,所以老宋才更傾向於使用一體機的方案。
這些具體的參數,其實每一項都是老宋在反覆思考後敲定的。
一體機採用的雙目式頭部6dof定位系統,簡單來說就是不需要定位基站,而是在眼鏡前方有兩個攝像頭,拍攝現實環境,並根據拍攝到的畫面進行定位。
準確度雖然會比基站稍微差一些,但差得不明顯,一般的玩家感覺不出來。
而且,這兩個攝像頭還有特殊用處。在玩家離開安全區,或者一些特殊情況下,眼鏡將不再顯示遊戲畫面,而是顯示攝像頭拍攝的現實畫面。
只不過這個畫面比較模糊,就像是三四百度的近視患者看到的畫面。
而另外一個很關鍵的參數,就是屏幕素質。
vr眼鏡的解析度直接決定著玩家的使用體驗,初代vr眼鏡都是用2k解析度,但2k解析度顯然不夠,必須上到4k。
其實,即使4k也無法完全消除vr的柵格化效應,但再往上提升解析度的話付出的代價太大,以目前的技術水平難以達到。
為了獲得最佳的遊戲體驗,120hz的刷新率也是必須的,如果只有60hz的話,其實是會有一些卡頓的感覺,無法獲得最流暢的遊戲體驗。
如果是以看電影為主要功能的話,60hz就足夠了,但想要玩遊戲肯定得上120hz。
視場角就是vr眼鏡的可視角度,如果小了,玩家的就會感覺像是在從門縫裡看東西,比較侷促。
但是可視角度又不能無限制得大,因為可視角度越大意味著鏡片越大,鏡片越大不僅僅是造價更高,原本的解析度也會被拉伸。
比如,100度的視場角能保持4k,如果拉到200度視場角,解析度可能就只有2k了。
人眼的雙眼重合視域是124度,注意力集中時看到的範圍是25度,雙眼的水平視角最大可達188度。
也就是說,vr眼鏡做到200度視場角之後,帶給玩家的將是一種極致的沉浸感,視野中不會出現任何的黑邊框。
但這畢竟太過奢侈了,不是目前這個階段所能採用的方案。
老宋將視場角定為125度,符合正常的雙眼重合視域,雖然眼角的餘光還是會瞥到一些黑邊框,但已經沒有那種侷促、隔著門縫看東西的感覺了。
而這樣的屏幕素質再加上一體機的晶片顯然會讓它的能耗大大提升,5000mah的電池也只夠玩2個半小時。
這個續航的時長其實還比較合適,因為vr遊戲不同於電腦遊戲,沉浸感太強,玩多了會暈而且很累,玩兩個小時休息休息其實比較合理。
當然,如果連上線的話可以邊充邊玩,那樣就沒有時間上的限制了,只是行動會不太方便。
這塊電池不小,所以要採用後置的設計方案,對整個眼鏡的重量進行一下平衡,也就是電池部分壓在玩家的後腦勺上。
這樣一來,這台vr眼鏡的售價定在了4599這個價位。
仍