攻擊後頸並將之擊殺。
在這個基礎的戰鬥模式中,玩家有一些其他的選項,比如攻擊巨人其他的關節部位讓巨人跪在地上或者失去攻擊能力,或者在巨人抓過來的時候更換立體機動裝置鉤中的部位躲避攻擊等等。
可想而知,菜鳥玩這套戰鬥系統,很有可能亂勾一通然後被巨人一掌拍在地上落命,而高手玩這一套戰鬥系統則是如同砍瓜切菜一般勾一個殺一個,全程在天上亂飛,動作如行雲流水般順暢。
也就是說,《進擊的巨人》通過這一套特殊的戰鬥系統,做出了跟《只狼》相似的效果,同時又針對「和巨型敵人戰鬥的方法」,提出了跟《生肖守護者》不同的解決方案。
此外就是這款遊戲的世界觀了。
顯然,《進擊的巨人》從剛開始就拋給所有玩家一個很難理解,或者說是充滿「漏洞」和「不合理之處」的世界觀。這顯然是一個幻想中的世界,巨人更像是某種幻想中的恐怖生物,可偏偏這個世界的人看起來好像又不具備超凡力量,只能依賴極為有限的科技水平。
在這種世界觀設定之下,巨人的恐怖被無限制地放大,營造出一種完全無力反抗的絕望之感。
而對於玩家們來說,最感興趣的問題莫過於:這遊戲到底會如何解釋這個世界觀?如何做到邏輯自洽?
這也是《進擊的巨人》必然引發的熱點話題。
「一些詳細的設定稿,戰鬥系統文檔,還有劇情內容,我會陸續給你。」給胡斌看過手環上的內容之後,鐘鳴把手環息屏,站起來準備離開。
「我有個要求,能不能先把劇本給我看看?」
之前的那一堆問題依舊存在於胡斌的腦海之中,讓他很希望現在就能得到解答。
鐘鳴笑了笑:「別著急,很快你就會看到了。這款遊戲的劇情非常關鍵,好好考慮一下關卡設計和過場的分鏡,這次的時間比較充裕,要精雕細琢。」
……
在鐘鳴的前世,《進擊的巨人》漫畫風靡全球,也出過兩部口碑不錯的遊戲。
但這兩部遊戲的熱度卻並不算太高,玩家們的評價也比較一般。大部分正面評價是:很好地復現了原著。
但很顯然,想要成為一款優秀的遊戲作品,單純地復現原著不夠的。
在鐘鳴看來,前世《進擊的巨人》遊戲不夠火的原因歸根到底只有一個,就是糙。
製作不夠精良!
這一方面是因為製作方的實力不足,另一方面則是因為動漫和遊戲這兩種藝術載體之間存在著次元壁,突破的時候很自然地會遇到一些挫折。
在戰鬥系統方面,《進擊的巨人》雖然擁有獨特的戰鬥系統,但遠遠無法和《只狼》這種遊戲相提並論。
在劇情方面,《進擊的巨人》原作的劇情被奉為神作,但遊戲版的劇情表現力跟《最後生還者》之類的遊戲比起來卻差得很遠。
在其他的方面,比如關卡設計、畫風、角色建模、動作、衍生系統等等,《進擊的巨人》也並沒有做到3a大作的平均水平。
所以,鐘鳴前世《進擊的巨人》只是一部針對漫畫粉絲的作品,對於沒看過動漫原著的玩家來說,這遊戲並不是很具備吸引力,從畫面到戰鬥再到劇情,給人的客觀感受都跟3a大作有明顯差距。
而這些,也正是鐘鳴要著力去改變的。
《進擊的巨人》已經算是動漫作品中非常適合改變為遊戲的類型,比如:它的戰鬥系統比較純粹,戰鬥中的數值平衡很容易把控;各方面的設定非常完善,包括科技、人文、戰鬥策略等,都有非常詳盡的闡述。
但想要改好,也依舊需要付出巨大的努力以及大膽的嘗試。
更何況在這個世界中,鐘鳴並沒有推出《進擊的巨人》漫畫原作,要讓玩家們接受這個全新的ip,就更需要把它做到完美,原作中那些草蛇灰線的伏筆、複雜的人物、細微的感受,全都要非常完美地展現出來,才能真正地把這款遊戲做到極致。
在畫風方面,鐘鳴決定採用寫實畫風,而不再拘泥於動畫的畫風。
也就是說,裡面的場景和角色模型,可能會向《只狼》的那個風