鬥戰神》。
企鵝為了能夠學習到卡普空,也就是卡婊在遊戲動作打擊感上面的技術,前後被對方耍了好幾次也不改初衷,目的無非還是想著做出既能夠從市場上面賺到錢,又能夠賺取口碑的國產好遊戲。
除此之外,一款大型網路遊戲的壽命平均二,三年或者三,五年。像《夢幻西遊》,《魔獸世界》,《劍俠情緣三》等大型網路遊戲是極其少數的特例。
每年二,三百款網路遊戲當中從來不乏「一日游」那種。還有就是許許多多連「一日游」的機會都沒有就胎死腹中,導致不少研發的大大小小遊戲公司是直接破產倒閉就不計其數了。
宮崎龍井沉默了良久道:「聽你這麼一說,我就更糊塗了。我就不相信整個rb就沒有能夠做出好網路遊戲的公司。」
岸本正義笑了笑,雖說知道後世的《最終幻想14》是好遊戲,能夠賺錢,但也是從早期的爛遊戲上失利,再經由換帥的結果。
何況史克威爾艾尼克斯公司會主動來找自己談融資的事宜?即便是在以後,史克威爾艾尼克斯公司真得主動找了自己,也並不是一個好選項的投資項目,畢竟沒有實現投入與產出的利潤最大化。
再者,就是艾尼克斯在2002年研發出來的《魔力寶貝》,也同樣不是一項入主其公司的好投資。
它的企業文化早就成型了,甚至和自己想要打造的企業文化是相悖衝突的。日後,史克威爾和艾尼克斯還會進行一個合併。
不過,經由宮崎龍井這一提醒,他收起了臉上的笑容,立馬就想到了rbjss公司正在著手研發的《石器時代》。
這一款鼻祖級的網路遊戲在rb雖然不火,但是在台灣,中國大陸反倒異常火爆。它在rb的運營時間是1999年,台灣是2000年,中國大陸是2001年。