寫的時候是很想寫總結的,各種反思和新發現思如泉湧。但一寫完了又懶得動筆了,寫作這件事兒一定是耗藍的,寫完高潮就像放了個大招,後面要麼打坐回藍,要麼就只能平A平A平A平A......
第一卷寫起來就像搭積木,平地上先放兩塊兒平整的矩形,然後方形菱形啥的就各自往上摞,最後到了同一個高度,用個大三角把兩個柱子一蓋,房子就成了。
雖然說作者很菜很生疏,但這本來也就是三五歲小孩兒搭的形狀,只能這麼往上壘,而且再笨也不可能壘塌了。
但第二捲成了個超高難度的俄羅斯方塊。
唰唰唰唰唰唰。
作者每天不是在挑選積木往上搭,而是必須要先處理即將到來的更新,然後還要在縫隙里盯著下面已經成形的一堆凌亂東西抓耳撓腮,心想這些玩意兒要怎麼接才能搭成一個房子。
所以後面我總說,第二卷問題的根源就是,沒有構思就動筆。
從此就是開著一輛超速的車在狂奔,沒有設計好的道路,全靠即時的把控讓車自己碾出一條路,開一半兒了回頭看看飆出的形狀——「你看那像不像片花瓣?」
「.......你這是鞋拔子吧。」
「不管了!反正我剛剛走出的是片花瓣,其實我是想畫朵蓮花!」
這就是第二卷的創作心路。
當然還有一個原因就是陌生、沒有經驗。
沒有網文的經驗,沒有寫故事的經驗,缺少最基本的認知。
寫第一卷時我什麼都不懂,就是有個簡單的故事,寫出來就好了。
寫完之後呢,主要的反響是太壓抑了,我就反思,沒錯我們是爽文,那麼怎麼爽呢?
那就打怪升級吧。
這就是第二卷的武比劇情。
沒有考慮主線劇情的銜接和推進,覺得那些都還很遠,寫了一段博望城的故事。
實話說那是成績最好的一段劇情,不論訂閱還是月票都是巔峰,但這段劇情之後我還是反思了。
因為這個時候我開始有了點兒創作自覺,隨著字數的增多,我開始想我到底要寫什麼,這本書要往哪個方向走。
雖然也沒想明白,但是至少意識到一點——寫作應該是朝著自己想要的情節和高潮去推進,一本書就寫一個故事,寫完了也就可以完結了,這是完整的創作。
只為了一個爽的情緒,去設計一個武比這樣的「工具」,不考慮主線和其他的推進,從劇情本身來講,這是個敗筆。
或者說在這本書里是個敗筆,因為打武比也有打武比的寫法,要牢固穩定的世界觀,要加深境界之間的鴻溝,加重升級的爽感,把技能境界的提升作為一條清晰的線等等等等。
那也是要好好研究、好好設定的,但這本書更追求的是情節的張力,就已經做不到那樣了。
所以我這時候意識到我腦子一動想出來的爽和我已經在寫的東西是不兼容的,寫完這段情節後我發了個兩天就刪的簡短小單章給追讀的朋友看,就是說我發現這本書還是得編織劇情來寫,在精彩的劇情里釋放情緒,而不是在一個單調的劇情里強行拔升情緒。
當然這是我現在的淺薄理解,隨著寫作我可能還會有很多新的想法,但那時我就是這樣想的。
於是就是後面的歡死樓劇情。
從二百二十九章,離開博望,到進崆峒,到三百三十三章結束,這一百章,就是一個主線清晰的故事了。
這一百章在手法上有節奏問題,寫作能力也有欠缺,但在創作選擇上我是堅定的,在劇情的編織和收束上是基本完整的,最後寫完時我也非常如釋重負,而且頗感成就。
因為真的讓我把這蓮花給畫出來了。
真的非常非常難,線索之多、人物之多、實在太難把控了,何況情節一複雜,就很難寫得有力度。
再回顧第一卷,真的很像過家家。
那個情節非常簡單,就是一個少年遇到邪教,進山奇遇結識黑螭、結識祝高陽、結識明綺天,最後回來揭開老人的身世,戰勝強敵的故事。
強敵是天降的,仙君不