由於要開打了,有大量血流成河的內容,單靠口胡難免顯得看不明白,所以在這裡我把前面兩百多萬字顯示的數據傷害還有加成等東西都在此處全都總結一遍。
特別是下一章是倆數值怪的內容。
(主要是因為評論區一個大哥吐槽,我就把東西給匯總一下)
不說廢話,正題:
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一、玩家的基礎屬性。
迴廊中玩家每個階段要面對的成長及強化方式是不同的。
25級前,靠「技能卡」,相當於「請神上身」。
26~40階段,主靠裝備打傷害,同時累積技能,通過技能獲取更多派生手段。
40~60階段,靠技能,這一階段的玩家,反應力臨場能力已經練出來了,基本都算是高玩一類。
60~80階段,強化能力以及破壞類技能雙修。
80以上,其實就是看操作,這一階段玩家已經成型,沒成型的都去搞副業了(深入「巴塞爾」原住民,成為原住民)。
玩家屬性點的曲線增幅從一開始就存在,屬性點10、30、80,都有相應的增幅減緩。
直到玩家某個屬性點到達100後成長陷入大平緩,再往後+5的屬性點相當於過去+1。
屬性點200後,+10等於100以下屬性點+1。
屬性值高於300以後,呈現的能力反饋幾乎感覺不到,超過420,幾乎見不到正反饋了,必須將屬性值突破500之後才有下一次飛躍性提升。
(大概是這樣)
先說個結論。
大多數玩家即便到了99級,最高數值也就是297。
就是卡在300這個點。
除非有種族值(獵魔人、精靈等)、技能,或裝備加成。否則無法突破300的屬性值。
但是300以上的屬性點,是構成「高等級超規格」玩家的基石。
從300到500區間增幅強度實際不高,這期間主要作用是解鎖部分高屬性點的獎勵。
包括且不限於如「洞察」350左右自動獲取類似於【斯安威斯坦】的減速觀察力。
「體質」300以上「皮膚護盾」。
「反應」和「力量」的結合在一起的「危機狀態下肌肉記憶躲避傷害」,以及「概率真傷」。
「靈力」的耗藍減少5%左右,並且能緩緩回藍。
這些相當於玩遊戲時所有人都能在固定數值獲取的「隱性」或叫「天賦」能力。
以上的部分能力,也有相似的技能,但有負面作用,可作為突破屬性值的「隱性能力」獲取後則不計負面效果。
以及,420屬性點的第一次抽取獎勵也是其中之一,其它會在後續描寫。
這裡面有兩個特殊的。
1、體質。
它屬於在某個數值之後從「水泥牆」變成「鋼筋」的越級成長。
2、醫療。
對生命力(HP)的影響在50點左右時就陷入平緩區間,待600點後迎來一波爆發成長(參考桃白白為什麼能被手雷炸殘)。
由於世界強度不同,反饋到的真實表現有差異。
「獵魔人」世界的磚頭到了「伊卡洛斯」就是鬆弛的土塊,一捏就碎的那種。
同理,每個世界對應主題不同,屬性數值影響也大。
譬如,魔法為主的「伊卡洛斯」,原住民魔抗較高,力量與超能力為主的「蒸汽波」,經常盛產一群物理屬性超標的原住民,比如某個在樓道里追殺李諾又被茶白一狙爆頭的硬漢。
以上便是區別於「五大迴廊」玩家初始強度的根基,即「永生」盛產物理類高手,是因為玩家初始階段就帶著物理天賦,同理,「無盡」盛產的因果律玩家,「搞笑與休閒」這倆不能計算在任何數據中,但又影響很多事情的走向。
雖然世界強度有別,但玩家對玩家身上的反饋是真實且基本(重點)不變的。
力量:肌力(力量大小,蓄力攻擊傷害,體力)。
體系的基礎設定、lv80階段玩家能力、隱性數據