傳奇項目組現在的工作熱情都很高,大家只花了一天的時間就理解了自己項目組現在要做的項目。
當吳信在內網平台上拿到策劃提供的執行策劃案的時候,第一時間就隨便的點開了其中的技能系統。
因為如果說一個遊戲系統中什麼內容最能反映基本功,肯定是戰鬥系統。
而如果說戰鬥系統中,哪個內容最難,那則是技能系統。
之前吳信他們遊戲公司做技能系統,策劃的描述是讓人心裡窩火的。
比如說做個橫掃千軍的技能,技能描素就是攻擊範圍內的敵人,呈扇形,然後就沒有然後了。
剩下的內容還要程序一點一點的去問策劃,就有了下面的對話。
「你這技能的扇型攻擊角度是多少度?」
「什麼角度?就是我給你畫的樣子,差不多就是這個概念。」
「你不會還要我量吧?那攻擊的距離呢,就是半徑。」
「這個我想想,應該就是一厘米的樣子。」
「那這個攻擊屬性是物理攻擊還是法術攻擊?」
「物理攻擊。」
……
試問這樣做遊戲怎麼能不慢,幸好現在的遊戲技能都是固定的,已經由策劃設計好的,數量也不多。
吳信就是一個個的去寫效果,也不需要花很多時間。
比較蛋疼的是策劃的想法很多,且易變,後期讓程序苦不堪言。
其實國內的遊戲策劃如果認真點,完全可以去學習下人家《魔獸爭霸》的we編輯器,裡面的很多思維是非常不錯的。
也不至於寫策劃案的時候這樣狼狽,老是被程序員鄙視。
吳信點開了技能系統策劃執行文檔,仔細的看了關於《傳奇》技能文檔的描素。
沒有花哨的技能文字的描寫,最多是舉個簡單的例子,直接用的是普通技能通用邏輯走表格的方式,而特殊技能和邏輯則是走腳本。
由於《傳奇》目前的技能本身並不是很複雜,基本直接用腳本寫也可以。
但是從文檔清晰的邏輯來看,做起來會很舒服,後期即使增加普通技能,也只需要策劃自己根據技能邏輯表進行添加。
「鑫德,你們之前都是這樣的執行文檔?」吳信問到。
「是啊,難道你們的跟我們的不同?」楊鑫德覺得很奇怪。
「沒事了,哎。」吳信現在終於信了。
這是一個有程序功底的策劃,一個邏輯能力非常強的策劃,一個與眾不同的策劃。
這是現在吳信看了幾份執行文檔以後對陸小峰的評價。
至少在這個時代,看到這樣一份文檔是讓人覺得眼前一亮的。
「我們一般都不和策劃交流的,除非是和策劃探討遊戲的玩法。」楊鑫德補充到。
吳信看完了一個系統文檔以後,覺得自己之前經歷的都是地獄,原來還有策劃是這樣寫策劃文檔的。
其實過了十多年以後,大部分的公司的策劃都會這樣做,不知道陸小峰的出現會不會加速這一進程。
本身遊戲研發的方法,並不是固定不變的,會根據不同的項目大小和類型有不同的區別。
也還要根據團隊自身的實力等因素來決定,這些都是需要慢慢去摸索的。
現在陸小峰能夠做成這樣,真的有黑科技贈送的遊戲設計教學視頻的功勞,畢竟超出了這個時代太多的理念,來應付現在的遊戲開發是不成問題的。
美術方面,陸小峰也提出了自己的需求,不過美術需求則沒有太詳細的細節描寫,更多的是風格類的要求。
雖然《熱血傳奇》的畫面不算出眾,但是在這個年代也不算差,但是這樣的偏玄幻的風格還是很受玩家的歡迎的,至少能夠接受。
這方面陸小峰與主美林大浩進行了深入的溝通,說明了自己想要的效果和風格。
然後由林大浩先畫一個場景草圖和人物的草圖,讓陸小峰確定是否合適,才會繼續後面的內容。
這也是所說的定遊戲美術的風格基調,很重要的一環。
陸小峰還會推出遊戲研發日記,放在遊戲官網上,這也是他之後準備做的內容,就像是《傳奇
第九十六章 完美執行策劃案