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第831章 一些優化和修改(四更)

    《刺客信條:起源》的研發正在順利進行,而一些針對vr版的改動也基本上沒什麼問題。

    至於很多人擔心的loa問題,陳陌在《刺客信條:起源》中採用了一個相對摺中的設計方案。

    《刺客信條:起源》將會是開放世界,也只能是開放世界。因為線性game不可能把整個廣袤的古埃及給表現出來,那些精彩的支線任務也就無從談起。

    但是,開放世界就會不可避免地遇到一個問題,就是如何處理資源的加載問題。

    《神秘海域》級別的畫面已經基本上把vr遊戲艙的性能給挖掘到了極致,而且這還是在集中vr遊戲艙性能僅處理小部分場景的前提下。想要做開放世界的話,就必然允許玩家任意選擇路線進行探索,提前規劃好玩家路線是不可能的。

    所以,vr版的《刺客信條:起源》採用了無縫地圖的做法,也就是把大地圖分割為很多個小塊,當玩家到達一個小塊的時候,就預加載周圍的小塊。

    但是,僅僅是這種程度的「無縫地圖」,也有一些其他的遊戲做過,仍不能保證100%消滅loa條。所以,《刺客信條:起源》還有一些其他的方式。

    比如,在某些特定的區域節點,像《神秘海域》一樣通過過場動畫或者特定動作來掩蓋loa條,在loa的同時快速讀取主角周圍的區域資源。

    另外就是更加嚴謹地規劃玩家的主線流程,同時通過人工智慧系統和大數據分析,根據玩家的行為習慣推斷他下一步的行進路線,以任務或活動為指向,預加載玩家下一個行為目標的資源。

    也就是說,系統判斷玩家接下來有很大概率要去完成任務a,那麼就會提前預加載任務a相關的資源,讓玩家玩得更加順暢。


    這種情況主要是運用在如下場景:比如玩家接到一個在幾百米之外的任務,而他剛好在那個位置有傳送點,這時候絕大多數玩家都會選擇傳送過去。如果按照常規設定,這麼遠距離的傳送必然會造成loa,但如果系統能夠提前預知到他會傳送,那麼就可以提前加載傳送點附近的資源,從而消滅或者大大縮短loa時間,可能僅僅是鷹從天空中飛過的一個鏡頭,就把loa給完成了。

    又或者,玩家在完成任務時死亡,復活點在幾百米遠的地方,這時候也是會loa的。而如果系統中仍舊保存著復活點的資源,那麼這個loa時間也同樣可以省掉。

    通過這些方法,《刺客信條:起源》可以消滅絕大多數的loa,給玩家非常連貫的遊戲體驗。至少在第一遍玩的時候,大部分玩家是意識不到這遊戲還有loa的。

    當然,玩家可能也會突發奇想,想要跨越數千米傳送到另外一個地方去,那麼這種時候loa就在所難免了,陳陌不是神,這種技術上無法解決的問題他也是無能為力的。

    不過,陳陌像《刺客信條:起源》的原作一樣給玩家安排了一個比較酷炫的loa空間,當玩家在loa的時候,並不是干看著進度條什麼都不能做,而是可以在animus的虛擬空間中四處奔跑,嘗試自己的各種攻擊動作,還會有一些虛擬的假人供玩家練手,讓他們在較長時間的loa過程中不會覺得太過於無聊。

    此外,針對《刺客信條:起源》的等級和主線任務問題,陳陌也做出了一些優化。

    在原作中,難度設置和任務線的安排並不是特別合理,一個最顯著的問題是,很多人都能感覺到主線任務實在太鬆散了,玩著玩著就有些疑惑,不知道自己該幹什麼了。

    因為在原作中,即使是簡單難度中等級壓制也是非常嚴重的。如果玩家越級挑戰怪物,那麼即使本身的技術不錯,也會非常難打,因為數值設計如此。

    所以玩家就遇到了一個兩難的選擇:如果只做主線任務的話,因為經驗不足、等級提升不夠,很快主線任務的需求等級就會遠高於玩家當前等級,任務做起來會非常吃力,甚至完全卡住。

    如果玩家每到一個地方,清完了主線任務就去清支線任務的話,那確實難度會很低,而且經驗也足夠用,可這樣一來,卻又沖淡了主線劇情。

    明明上一個任務才剛剛刺殺了上古維序者的一員,結果下一個任務就要去找



  
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