是所有玩家被整了都會開心,但這也沒辦法。」
「不過有些退款數據,他的遊玩時間是一個小時多,這就很說明問題了。」
這些人多半是通關了整個關卡,但時長還未過兩個小時,這就說明他的遊戲關卡流程著實太短,需要加強關卡流程。
這與其說是玩家在貪小便宜,更不如說是他李不言的遊戲,還沒有夠到蒸汽平台遊玩時間的最低限度。這些退款的錢,對他來說更像是經驗教訓。
先把這一條記下來,李不言掏出了筆記本。
再比對一下遊玩時長和關卡進入數,看看玩家的難度反饋如何......
李不言陷入了忙碌當中,但好在他這只是一個簡單的橫版闖關遊戲,數值並不算複雜,只需要簡單的加減乘除便可得到玩家的各種行為概率。
而他,也將根據這些數據來對遊戲進行優化。
首先是關卡流程過短,這個問題李不言倒是覺得可以新添加關卡來解決。
當然,通過加大難度來調整玩家,但目前的玩家通關率並不算高,再加之這種單機遊戲如果輕易調整難度的話,很容易被玩家炎上,也就是被罵。
因此,李不言選擇在原先等等基礎上,添加一個難度分級。
之前的難度就設置為普通,而在通關了普通難度後,才會解鎖噩夢難度。在該難度下,生成的小怪血量和傷害都會提升,並且也會掌握該關卡boss的部分技能。
這也是李不言從數據中分析得出的結論:玩家幾乎所有情況下都是死在了boss面前,小怪關數值設計有些問題,並不能起到挑戰的效果。
但上線的正式版關卡改動可是要慎之又慎的,於是,他便將這點經驗教訓應用在了新出的關卡難度上。
還有成就系統要弄......
多語言也要弄,看反饋有英語,還有些日語的虛擬主播有這方面需求。不過好在他的遊戲文本量不大,拉個表機翻填一下,再把ui對齊.......
一個比一個讓人頭大。
如果有機會,現在的李不言真想穿越回去,朝著當時憧憬著能進入遊戲行業,每天嘻嘻哈哈玩遊戲的自己,狠狠地來上一拳!
誰他媽告訴你,做遊戲是個有意思的工作的!?
時間漸漸過去。
根據埋點,李不言分析出十多種改進方案。但想把他們全都添加進遊戲顯然並不合適,再加之遲子那邊的美術資源還沒收到,改動正式上線的日期,可能還要再往後推遲一段時間。
趕著能做的先做,李不言在心中暗自盤算。
《哈基米大冒險》能提升的空間還是太少了。
在這次更新後他便打算停止疊代計劃,早點將資源投入到開新項目中為妙。