第十章 埋點

    不過接下來的話,倒是讓李不言有些受寵若驚。

    這小姑娘居然還要進他們工作室?

    他的工作室這麼搶手?還沒來得及開,工位就被預定了一個?

    他做的這狗屎遊戲,不會真的......有粉絲吧?

    難以理解。

    接著李不言便跟遲子詳細討論了一番外包的具體內容。

    錢當然不可能一分不給,但他現在上一款遊戲的錢還沒到賬,定金方面,他目前確實沒有辦法。

    不過項遲遲也並不在意這些。二人便商定好李不言在兩天內給出美術需求文檔,然後再讓項遲遲那邊根據文檔中的內容確定提交日期和總價。

    美術需求文檔啊。

    遊戲製作是一項十分複雜的協力工作,相比於大多數玩家想像中的輕鬆愜意,實際上各種對接工作可是十分累人的。

    就像現在這個美術外包需求,提需求時,李不言自然不可能跟遲子說「我要這個,還有那個」這樣模稜兩可的話語。

    他要什麼風格,參考什麼類型,畫面上有什麼,多大,清晰度多少,什麼文件格式......這些都要通過文檔的形式提交給美術,再讓美術那邊根據策劃的希望進行繪製。

    而且繪製的過程中也要時刻保持溝通。不然要是畫到最後才發現理解錯了意思得重畫......

    美術可就真的要跟策劃開刀戰房了。

    因此,為了防止這種身中數刀殞命當場的結局,身為遊戲策劃的李不言,就要把這份美術需求文檔寫的細緻細緻再細緻。這樣才能讓每一個看過的美術,都能明白他想表達的意思。

    花費了近半天的時間,李不言將所需的各種ui特效和原畫等美術資源,都寫在了文檔中,並將其發送給了遲子。

    接下來,就可以等待遲子那邊的好消息了。


    做完了這些,李不言重新打開了他的一期疊代文檔。

    最明顯也是最大的問題解決了,接下來,他該處理各種各樣的玩家反饋。

    玩家反饋?除了bug群里提交的各種bug之外,哪裡有玩家反饋?

    他李不言也沒有發什麼調查問卷啊?

    與大多數玩家的預想不同:大多數情況下,調查問卷在玩家反饋中,可信度其實並不高。

    沒辦法,若是玩家真的在問卷裡面全填「非常簡單」,你做策劃的難道敢真信他們都覺得很簡單,給他們加大難度不成?

    那李不言只能說,這種人才,一定要讓他加入雅達利集團!

    因此,問卷調查在玩家反饋中占比並不高。

    可如果問卷調查都不高,遊戲製作人應該去參考什麼數據呢?

    很簡單,玩家的嘴也許會說謊,但玩家的腳可不會。

    李不言要做的,就是去分析玩家的行為,即玩家的第一手數據。

    譬如玩家通過了幾次關卡,死亡了幾次,又有多少人在第x關的時候退出遊戲......這些事件發生之時,被安排在後台的程序,就會根據玩家的一舉一動進行「打點」記錄。

    玩家也許會給你反饋怪物「非常簡單」,但是當嘗試過該關卡的玩家84.21%都沒法通關時,你又會去相信誰呢?

    因此,如果大家在遊玩網路遊戲的過程中,感覺到新版本的怪物極大增強時,請不要懷疑,他並不是因為有些人填「非常簡單」導致的。

    而是策劃根據付費率、角色持有率,和其他雜七雜八數值疊加計算的最終效果。

    而在遊戲設計的最初,策劃便要安排程序在適當的時候打點,並想好每個點位所對應數值的作用。

    不然到時候拿到了點位數據,看著這些複雜的數值,又將會兩眼一黑。

    「退款率不低啊......看來並不



  
增強薩推薦:  
隨機推薦:  天道天驕  百鍊飛升錄  逆天邪神  奧術神座  
『加入書籤,方便閱讀』

熱門推薦

搜"別給我的遊戲做評測了!"
360搜"別給我的遊戲做評測了!"
語言選擇