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17線上線下
曾啟展示完著名的「馬斯洛需求理論層次圖」,心中一陣感嘆:人類就是這樣一步步進化,從活著到活下去,從群居動物,走向部落,村鎮,氏族,部族,國家。看書否 m.kanshufou.com今天的人類社會已經進化到全球即時社交,一個地球村的概念。
茫茫七十億人口,有多少人能活到讓別人尊重呢?
這其中又有多少人能完成自我實現呢?
少之又少,更多的人只能看文藝作品,影視作品中滿足。
那種本來是個貧苦之人,突然學會無上武功的武俠小說,成為一代豪俠;在現實社會中沒有立之地的絲,穿越回過去,變得高大拔,智力超群,改朝換代,改變歷史……還有的現實中看這種網文都是看盜版,卻發現忽然自己成為宇宙級財團的繼承人或者最高貴血統的後裔……
所有這些作品,不正是滿足人類的從被尊重到自我實現嗎?
遊戲的作用也如此,儘管它進入國內被各種打擊。從某個角度說:遊戲機房,電腦遊戲吧,網路遊戲屋所謂藏污納垢,不良青少年雲集,客觀上也緩解了很多壓力。與其讓無數的年輕人在社會上晃晃悠悠,尋釁滋事,還不如在遊戲裡實現自我突破。西方曾經有一個觀點:電子遊戲本質是一種面向人群的「nai頭樂」,含著它得到滋養和快感後,就會穩定。
那麼作為喜歡遊戲的從業者而言,遊戲首先是好玩……而人類本來就是遊戲的動物。
曾啟說:「確實,我們的遊戲和別的遊戲本質上沒有區別,打怪升級組隊pk團戰,但是我想問一句,練到服務器上排行榜,練到幫派第一怎麼辦?」
這個運營過一段時間的遊戲通常是做如下的:
開發新地圖,新怪物,讓玩家打。
開放新的等級上限,新的技能,供玩家練。
提供新的功能玩法,如新的國戰等。
提供一些新的可修煉的,培養的,如寵物坐騎。
降低之前的數值效果,推出新的道具。
這些方法玩家經歷都明白了,都是盡力去挽留玩家。市面上的數據告訴我們,一次大規模會流失很多玩家。
那麼如果我們的玩法能讓玩家感受到不斷前進的動力,又如何?
曾啟在投影上又一次放起了「天空榮耀戰」的視頻畫面,在兩軍對壘的時候停下來畫面,對著敵我廝殺的場面繼續講解。
在之前說的韓國遊戲《紅月》中,進行中韓對抗賽,參加的人級別都需要很高,我們也知道,在網路遊戲的比賽中,能夠占據高位,巔峰的都是頂級玩家。好比大家都打桌球,能夠參加省里市里比賽的都是極少數,這裡面又是極少數才能參加全國,世界大賽。
靠打桌球實現自我,太不現實了。
靠幾個頂尖玩家的活動推介遊戲,太不現實了,要讓所有人加入推廣的行列。
我們這個模式可以做到人人參展,你在常打怪,練級,獲得各種資源,同樣熟悉各種怪物,角色的技能。然後在任何級別都可以參加這個「天空榮耀對決戰」。參加這個對決戰,根據不同的級別獲勝,就能獲得對應級別的道具,經驗和裝備,有助於玩家的成長。
比如20-30級的玩家匹配作戰。對戰中,玩家的等級統統歸零,在一局戰鬥裡面成長,獲得等級提升,技能加強,一局戰鬥結束,獲得道具,裝備獎勵。
只要玩家願意,能夠找到人匹配,就可以一直進行這個玩法。
會不會有人擔心玩家收益太大,當然不會。如果玩家不參加這個對決戰,還能去幹什麼呢?就是那些打怪升級的正常遊戲活動,也是所有遊戲都有的正常內容。
「不要急,我還沒有講完!」曾啟阻止其他人發言!
遊戲中有很多榜,戰力榜,等級榜,還可以有一個英雄榜,通過這個對決戰的勝負,不斷的爬榜,比如初級叫青銅榜,中級叫白銀榜,高級叫黃金榜,玩家只要等級為20級以上,就可以開始打榜,他們有自己的頭銜和稱號。
比如青銅戰士,白銀戰士,黃金戰士,