17未如所料
這次現場遊戲測試,由於經驗值的提高,很快就有一批玩家到達15級了,也就是可以開始「榮耀對決」的時候了,根據設計,到達15級,會有界面彈出,提醒玩家體驗「榮耀對決」玩法,於是曾啟和李佳滿懷期待的看著玩家們開始開始單機或者匹配。愛字閣 m.aizige.com
可是,大家完全想錯了,大多數玩家看到對決界面界面就是匆匆略過,少數點進去看了一下,選擇單機試一下,然後就退出了。全網吧只看到兩個玩家選擇匹配,然後傻傻的等了一分鐘,沒有湊到10個人,就關了界面,繼續打怪做任務升級了,這讓曾啟很詫異,所有策劃都理想化的認為,在打怪升級路上早已經厭倦的玩家,看到這個嶄新的玩法一定會趨之若鶩,接著開開心心的體驗享受,現實中絕大多數玩家卻毫不在意。
曾啟忍不住上前問一個看似比較專業認真的玩家:「請問,剛才彈出來的榮耀對決,你為什麼不試試呢?是個很好玩的玩法啊!」
玩家頭也不回的回答:「我在練級呢,什麼榮耀對決,啥意思,怎麼玩,我都沒有注意看啥東西。」
他旁邊的玩家也說了一句:「新的什麼玩法要學習,能掉寶嗎,影響練級速度啊!」
曾啟一下子愣住了,自己以為的好玩法,至少在今天測試的玩家眼裡,不值得一提,甚至被匆匆跳過,這是為什麼呢?
首先,要看用戶構成。在自己的遊戲公司里測試,公司員工都是想干人士,相對熟悉遊戲,對於早已形成套路的固定玩法沒有特別的興趣。而對於新穎的功能玩法都願意嘗試。(包括發布會上的熱情玩家以及來代理遊戲的客戶,如崗總還是荊總這些人及助手)。
一些遊戲在公開測試的時候,通過宣傳募集玩家,原意參與的玩家是相對專業的精通遊戲的玩家,也會有和此類似的行為。
對於今天這種在網吧用獎勵拉來的玩家,絕大多數是「錢比時間重要的人」,直言不諱的說相對學歷,收入都不會太高,習慣於某一種遊戲模式,除非有人專門帶,否則不會嘗試新玩法,這些用戶相對的無聊,解決無聊的方法通常都是沒有太多腦力活動的。
既然這些玩家是為了賺一票上網費用,為了無所事事而來,很自然把今天的測試當成一種簡單勞動,簡單勞動,幹麼要費腦子?把等級練到,拿了獎勵就?。
(這件事也告訴我們,任何遊戲測試的用戶,一定要清楚這些用戶的特徵,習慣,不然會對測試造成極大的偏差。比如你給妹子們推傳奇遊戲,給二次元推鋼鐵直男遊戲,給中年油膩男推小清新意識流作品,那完全不對啊)
從另一個角度說,雖然練級玩多了無聊,是一種重複的機械動作,但是「砍,砍,放招」這種動作做過千百遍之後,就成為一種習慣,持續的打怪升級成為一種節奏,玩家只有必須的時候(換裝,加點,組隊交流),才願意主動打斷這個「習慣的節奏」,怎麼可能因為一種嘗試的新玩法把習慣丟掉呢?
還有,今天測試的目標,無論從宣傳到說明都是講練級,練級到多少給多少錢,很多玩家也發現了,通過組隊提升打怪效率,他們就會組合成隊伍,一起努力……
這說明,設計者認為好玩的東西,一定要想清楚怎麼推銷給玩家,讓玩家嘗試,讓玩家喜歡。
三個多月小時測試過去了,再有不到一個小時就會結束了,有幾個玩家在努力練級,爭取第一的獎勵,剩下的玩家多半也在做任務,嘗試提高等級(因為根據等級發放網費),和曾啟預料的一樣,單人模式的「榮耀對決」開了四五場,而匹配戰只打了一次,其中一支的隊伍還是自己公司的測試人員。
從公司曲文豪那裡傳來的消息,服務器負載穩定,cpu占用率,內存消耗,網絡帶寬占用都在正常範圍中,說明框架穩定安全且正確。客戶端和服務器也是可靠地。
兩個網吧所見的玩家行為,就是組隊殺怪,換裝這些,包括個別玩家嘗試了開啟pk開關,這些服務器都能監測到,也都正常。
聽到一切都穩定的消息,李佳在旁邊笑著說:「看來今天兩個網吧的測試意義沒有發揮出來啊,玩家並沒有幫我們測出什麼問題。」
曾啟說:「不能這麼說啊,沒