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第二十章 小而精美

    20小而精美

    用3d做法,面數要求高,製作工藝難。一筆閣 www.yibige.com 更多好看小說

    用2d做法,容量消耗大,製作時間長。

    怎麼取捨?

    小而美?聽起來容易,怎麼做。

    問題在於這不是一個可以等幾天決定的問題,這是馬上需要討論決定的目的和方向,而且馬上就要做出來。

    曾啟看著8000個多邊形製作的人物,按照遊戲的標準是足夠精細了,對影視來說差的太遠太遠,更高面數的模型主要是用在cg中,即使是當時最先進的次時代的遊戲機甚至最新的主機遊戲中,實時運算的人物還是少不了多邊形的感覺。

    試想一下,ps的處理器只有36萬多邊形,《魂之利刃》可以格鬥,《生化危機》可以冒險,《最終幻想》能夠史詩,這是那個時代特有的產物,這幾款大作如果湊近屏幕來看的話,馬賽克橫行,幾乎無法看下去。最典型的莫過於《最終幻想8》,當你在王菲的eyesonme中沉醉於那時候的cg畫面的時候,一旦切換回遊戲畫面,就又是多邊形了……(關於最終幻想之父坂口博信後來拍最終幻想電影導致公司破產的故事就不再贅述了)

    老金在旁邊說:「做遊戲不能按照影視標準啊,如果完全是影視劇的效果,那還不如做互動劇呢!」


    老金說的這種劇有一段時間很流行,曾經被認為是互動遊戲的一種方向。以日本常見的avg遊戲為例,是不斷的做選擇題,達成結局或者失敗,通常是用圖片的變化來表達的,有時候只是圖層上微小飾物的變化。後來一些公司嘗試拍互動劇來做遊戲,結果發現……假設問題一有兩個答案,然後兩個答案各有兩個分支,那麼往下走,一部劇也許需要幾十個分支,上百個結局,這是不堪忍受的工作量。

    所以曾啟沒有考慮做過互動劇,互動劇不是遊戲,選擇只是一種遊戲的操作模式。

    吳導在遠程感嘆道:「還有一個製作的難度在於,即使你能做出這個精度的模型,要把動作調好很難,你知道《最終幻想電影-靈魂深處》的cg動作隨便就做了兩年嗎?」

    曾啟知道,模型最難做的是人,動作最難做的是。花里胡哨的動作看不出問題,而簡單的行走才能看出製作者的水平,走路像人,聽起來簡單,做起來很難。

    這些矛盾堆積在一起簡直無解了,當然,還有一種做法,那就是無視影視劇,用一般做2.5d遊戲的方法,類似於《傳奇》這種網遊,《仙劍》這種單機,人物做簡單,在場景中行走……可是,這樣一來,畫面就和普通的網遊沒有區別,所謂的影視劇和遊戲結合根本談不到。

    怎麼破!

    老金拉曾啟到樓下走走。曾啟建議去公園走走,理由是公園的長廊有些類似於設計遊戲時思考的放置鏡頭,兩人就走進去附近的公園。

    十二月底的上海,不是很冷,兩人坐在長凳上,看著花壇,那裡面有很多老人帶著小孩走來走去,含飴弄孫處處可見,小孩的笑聲,叫聲讓公園很喧囂。而曾啟看著學步的小孩子突然出了神。剛過周歲的小孩子試著前行,長輩一邊放手讓小孩嘗試各種動作,另一個方面則是時不時的伸手來做預防,怕小孩子摔倒。

    曾啟看著小朋友跌跌撞撞的很是可愛,於是產生了一個想法,小孩子的走路是不標準的,可是沒有人會嘲笑;因為沒有人會把小孩子和成人作比較,同樣小孩子的手短,腿短,走的慢,走的距離不遠,最重要的是,小孩也許是小而美的典範。

    想清楚這一點,遊戲的畫面表現就有了。做3d的三頭身或三點五頭身人物,面數可以降低,臉部只要做到可以相似於劇中人物,而且動作不標準也沒有關係,因為本來就不是真人的比例,那就沒有人按照真人要求去處理啊!(其實這一點皮克斯動畫就處理的很好,不按照真人去製作,觀眾知道看見的是卡通,那就不會挑剔像不像;夢工廠的小黃人系列也是如此,所有的真人都經過變形處理,觀眾便無視誇張之處)

    第一關解決了,老金組織美術開始根據劇照把電視劇中的人物,如狄仁傑,李元芳,還有武則天之類的畫成了q版造型,這項工作不難,畫好之後,發郵件給電視劇的美術,他們很喜歡這個想法,有個會畫畫的還加了幾筆,讓胖乎乎的狄仁傑



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