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第十八章 融會貫通

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    18融會貫通

    尹良平說:現在他在一個鎮上,能上一會網,這個鎮一周才有兩次班車去城裡。筆神閣 www.bishenge.com明天一早坐馬車出發,下午趕到另一個鎮,後天早上有班車到失禮,大後天早上坐市裡的長途車到呼和浩特,再來北州……

    曾啟明白了為什麼尹良平不去廣州了。如果去廣州不坐飛機的情況下,單程要一周啊!真奇怪這樣的環境中,他怎麼學的程序,又怎麼做到會寫引擎的?

    也許正如「史上最牛逼的程序員」約翰卡馬克所言:「只要你願意學習,只要一台舊電腦和網絡,你就可以學習最先進的技術。

    這句話到今天也通用,關鍵在於人。

    接下來的幾天,曾啟陷入了瘋狂狀態,不是在公司配合小董他們開發功能,就是寫自己的案子。孟超從網吧里找了兩個痴迷於玩「原始時代」的待業青年,到這裡當測試員,儼然間,曾啟成為了製作人,項目經理和主策劃。

    所以,更累了!

    更累的是心,話都說出去了,怎麼才能寫一個有創新的武俠案子呢?

    滿腦子都是玩過,聽過的的端游頁游和手遊。

    門派,職業,技能,天賦,成長,坐騎,傭兵,武器,寵物

    然後是升級,突破,進階……

    裝備要強化,打孔,鑲嵌,洗鍊,附魔

    至於其他的

    就是門派貢獻,打榜,切磋,pk,副本,團戰,幫戰,國戰,跨服戰

    或者為了武俠,換些名詞,如真氣,修為,洗髓,經脈……拜師

    等到技術發達了,再捏臉,時裝……


    怎麼突破?

    怎麼創新?

    什麼是創意啊!

    曾啟突然想起論壇上有人提出,既然國外有一套add(龍與地下城)系統,西方有奇幻,我們有武俠,我們可以搞一個武俠系統。

    國內確實有些興趣小組在搞,他們把武俠小說的人物,裝備,武功,門派等等拆解出來。

    然後就沒有什麼消息了,畢竟這屬於資料收集歸類,和做遊戲是兩回事。

    後來出現過一些自由度高的武俠單機遊戲很有些大集成武俠系統的感覺,是不是可以借鑑一下呢?

    說起借鑑,曾啟臉上有些發燒,自己最初可是想的全創新啊……

    說起武俠,自然要提起金庸,國內有金庸研究者如陳默,六神磊磊,寫書生意還不錯。陳默出版了一系列書如《金庸小說人論》之類的書,其中有一段講述創造武功的特別之處。舉了楊過創造黯然銷魂掌的例子,書中說楊過早年各種奇遇,全真教,古墓派,丐幫,西毒東邪,甚至南帝的武功都蹭到了,但是想創造一門武功,卻思考多日,連續昏闕後明白,唯有廣泛學習和積累,才能有所創新。

    記得國內有家小公司後來做了類似《金庸群俠傳》的《金庸x》,由於版權限制,是全免費遊戲,還有諸如《俠客風雲》《御俠客》之類的,流行的範圍都不大,基本還在同人遊戲的邊緣。倒是日後的《太吾繪卷》反而得到了太多評價。

    對於曾啟重生前那時候的做手機遊戲年輕策劃來講,很多沒有玩過單機遊戲,沒有玩過主機遊戲,他們怎麼可能創新?

    而那些老設計師,要麼身居高位,要麼轉行,早就不做遊戲了。

    此時的曾啟,想純粹創新,那絕對是自不量力,痴心妄想!

    曾啟認真回憶了玩那些遊戲的一些框架(當時加班太多,玩的太少),然後根據自己做手遊和最近玩的一些單機遊戲,開始設計,無論怎樣,在這個時代算比較創新吧。

    首先,這個設計要消耗玩家的時間,在遊戲內付費,道具付費是不現實的

    其次,這個設計除了打怪升級,拜師學藝外,要有所突破

    最重要的是,這個遊戲在新手引入方面,一定要簡單!

    比如2012年有個非常簡單的手機遊戲,叫《大掌門》在尋求代理,很多資深的代理商和渠道看了後都是搖頭,畫面粗糙,玩法簡單,特效水準低,簡直不像是一個遊戲。

    可是這個遊戲上線測試第一



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