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第27章 陣營對抗玩法

    仙魔陣營對抗玩法開啟,遊戲玩家是無法直接識別周圍其他遊戲玩家所在的陣營是仙還是魔,大家只能通過日常遊戲陣營任務、遊戲玩家所在圈子及遊戲玩家各自收集探聽到的遊戲消息來進行分析預判。

    無故殺戮周圍其他遊戲玩家、各個勢力管轄治理範圍內的生物鬼怪都會成倍的快速積累太多的遊戲殺戮值,虛擬網路遊戲世界各地生活的勢力都制定了嚴厲打擊管理殺戮過多的遊戲生物鬼怪的政策,令許多遊戲玩家望而生畏,可仙魔陣營準備的豐富獎賞也非常的誘人,致使許多遊戲玩家鋌而走險,不斷嘗試體驗仙魔陣營新玩法的樂趣和魅力。

    仙、魔兩大對立陣營的遊戲玩家擁有不同的遊戲陣營屬性加成效果。仙之陣營的加成屬性主要是增加陣營內遊戲生物鬼怪的生存力,遊戲增加的屬性是防禦力、生命數值、生命快速回復的效率、遭到攻擊時反彈遊戲傷害的幾率;魔之陣營的加成屬性是增加陣營內遊戲生物鬼怪的殺傷破壞力,遊戲玩家獲得提升的遊戲陣營屬性是攻擊力、移動攻擊速度、命中敵人後有幾率吸取對方生命為己所用的效果及攻擊對手時還會觸發遊戲破防的效果。

    30級以上加入仙、魔陣營的遊戲玩家通過完成不同難度的遊戲陣營任務獲取不同數值的仙魔陣營榮譽值、貢獻值,積累一定數量的陣營榮譽值可提升遊戲陣營屬性加成效果,陣營貢獻值可以兌換各種豐富的遊戲材料資源、道具物品。仙魔陣營任務失敗,仙魔陣營任務活動對抗中被擊殺的遊戲玩家不僅會損失慘重,還會被扣除一定數值的陣營榮譽值和貢獻值。

    仙魔陣營榮譽值、貢獻值一個遊戲天結算統計調整一次,完成仙魔陣營任務過少,遭到敵對陣營遊戲玩家、遊戲生物鬼怪擊殺次數過多的遊戲玩家擁有的仙魔陣營榮譽值及貢獻值都有可能出現負數。

    仙魔陣營任務相互交錯,仙魔陣營的遊戲玩家們無可避免的相遇,相互發生了爭鬥衝突。遊戲玩家們目前只能被動的接受互相攻擊破壞的敵對陣營的任務,斬殺敵對陣營遊戲玩家、遊戲NPC人物快速獲取陣營貢獻值、榮譽值,遊戲玩家在戰鬥中擊殺敵對陣營遊戲玩家、遊戲生物鬼怪還能獲得敵對陣營成員死亡掉落的豐富遊戲等級經驗數值、遊戲能量、遊戲戰利物品和材料。

    紅黑名遊戲玩家的處罰雖重卻也抵擋不住豐富遊戲獎勵的誘惑,也或是在仙魔陣營對抗廝殺活動中被對手激起的遊戲怒火,許多加入仙魔陣營的遊戲玩家都在不管不顧的奮力廝殺,大肆殺戮敵對陣營遊戲玩家換取豐厚遊戲獎勵。


    仙魔陣營對抗玩法開啟,有人稱讚,也有人辱罵。仙魔陣營任務交叉發放的方式迫使兩大對立陣營的遊戲玩家們直接交鋒的同時還必須分出勝負。仙魔陣營任務進一步加深了遊戲玩家之間的互動交流,增添了更多的遊戲樂趣,也致使兩大對立陣營的遊戲玩家們相互交惡,彼此敵對仇視,虛擬遊戲空間各地都充滿了一股硝煙的氣味。

    「我擦,這遊戲仙魔陣營對抗任務的玩法設計真是絕了。」遊戲仙魔陣營任務開放,了解遊戲任務內容及遊戲玩法的一名遊戲玩家不由的感嘆道。

    「…」

    「是啊!所有仙魔陣營任務都是交叉的,仙陣營遊戲玩家需要全力保護的東西,魔陣營遊戲玩家就要盡力破壞,反之亦然。」附近很多遊戲玩家都在附和。

    「仙、魔本來就是對立的,這樣設計才有玩頭。」也有人在為仙魔陣營對抗的玩法設計進行辯解。

    「毛線,這就是坑,仙魔陣營的設計就是讓所有遊戲玩家都對立起來,大家都在相互的對抗中損耗更多的遊戲資源,無形中增加了遊戲運行的壽命。」有人看到了遊戲設計的本質。

    「這玩法設計的確實苟。」

    「我覺得仙魔陣營的玩法設計還是不錯的,遊戲麼自然是打打殺殺的好,要是整個虛擬網路遊戲世界都是一片祥和,大家都在和平的刷怪升級、任務,哪又還有什麼樂趣呢?」

    「我也覺得這遊戲玩法設計的不錯,生活都是波瀾起伏的,何況是四處各地都在暗流涌動,大家激情四射盡情釋放生活壓力的虛擬



  
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