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在70年代80年代,電子遊戲的開發相對簡單,僅僅需要有一名對於遊戲編程略通一二的程序員,願意付出自己的勞動,就有可能開發出一些簡單的遊戲。
到了90年代,遊戲的劇情、畫面、設定和聲音等等方面的要求越來越高,已經不是單槍匹馬能幹成的活,所以遊戲工作室和遊戲公司漸漸的開始形成主流。
遊戲越來越複雜,自是需要越高的成本投入,即使僅考慮人工成本,一款遊戲的製作成本,也是越來越昂貴。在目前一些遊戲行業的大作,成本已經飆升到500萬美元以上。而且,今後還會隨著遊戲行業更複雜,加上其他行業咋搶奪人才,導致優秀的人才成本越來越貴,之後,遊戲的開發成本甚至會飆升到跟好萊塢頂級大片的成本差不多的程度。
簡單說,就是隨著時間發展,玩家體驗的遊戲製作水平越來越高。對於今後的遊戲的要求,也是越來越高。遊戲想要出爆款,必須是超過玩家對遊戲品質的預期,才有可能成為口碑爆款。
更多的小成本遊戲成為爆款,更多是創意和玩法,別處一個,跟別的遊戲大有不同,很多玩家因為好奇而買賬。
而小成本遊戲的創意想法,很容易被人模仿。隨後,一堆跟風作品出來後,就很難繼續以此謀利了。
對於一些具備資金和技術遊戲的大型團隊,製作出爆款的最好辦法,是靠著技術優勢和資金遊戲,燒成別人很難跟風模仿的大製作。雖然,這種大製作,往往對硬體要求太高,導致遊戲推出可能超前了。
但對於新創業電子集團而言,這種對硬體配置要求高的遊戲,正是刺激玩家升級換代硬體的利器。如果,玩家長期不需要升級換代硬體,就可以玩最高品質的大作,那麼,像新創業電子集團這樣的幾乎能自產所有硬體的巨頭,要靠什麼賺取超額利潤呢?
對於一些僅僅靠著遊戲作品賺錢的公司而言,這種對於硬體要求太高的遊戲,正是需要避免的高風險項目。大部分遊戲公司,製作遊戲時都是要考慮市場環境,儘可能讓主流的電腦配置就能夠體驗遊戲,從而擴大遊戲的潛在消費者規模。
而新創業系每隔幾年,都會推出一些特別吃硬體配置的大作,目的主要就的告訴骨灰級玩家你的電腦已經不能玩最頂配的遊戲了,是時候升級硬體配置了!
通過遊戲軟體來刺激硬體的銷售,這也是一種商業模式。可以軟體方面虧本,來刺激硬體方面銷售和盈利,進而實現整體盈利。而硬體銷售,反過來又會反哺今後的軟體產品。
這種巨頭的商業打法,也是其他規模較小的公司很難模仿的。
新創業這樣的巨頭,可以一個產品虧本,補貼另外一個產品。甚至,可以一個產業鏈虧損,補貼另外一個產業鏈。
生化求生正是這樣的一款遊戲,繼承了生化危機和cs的特點對於硬體要求特別高。由於這兩款大製作,推出已經有一些年份了,目前主流的盤古電腦,稍微升級一下3d顯卡的配置,就可以帶的動。
而生化求生對於硬體的要求,這是有過之而無不及。不僅僅是畫質更高了,對比之前的生化危機和cs,會感覺到,那種老遊戲的稜角鋸齒格外的刺目。而生化求生的畫質,則是比之前的兩款遊戲有了巨大的提升。所以,顯卡肯定要升級的,默認的集顯是不可能讓這款遊戲開高清畫質。
除了顯卡要求比較苛刻之外,遊戲體積的龐大,也是非常吃存儲的。某種程度上,對存儲的硬性要求,比顯卡的硬性要求更苛刻。因為,顯卡差一點是可以降低體驗來勉強試玩,但是,存儲不行,比如,沒有超過5gb以上的硬盤存儲空間,沒有dvd光驅……那麼,還是歇歇吧!這款遊戲光盤裡面的數據,就高達3.5gb!
生化求生開發團隊的負責人是馬克塞爾尼,前雅達利公司跳槽過來的大神。
原本的歷史上,馬克塞爾尼會成為索尼的中流砥柱,不僅僅給索尼開發了一堆大賣的遊戲,遊戲銷售額超過20億美元以上。而且,還是ps4遊戲主機的開發者。甚至,他並不是索尼的雇員,僅是合作者,卻是提出讓他來開發索尼的遊戲主機,結果,索尼居然同意了。