第二天,一行人去了特拉維夫,找到了presense公司。筆硯閣 m.biyange.net
這只是一家小公司。
創立於2005年,去年的利潤只有53萬美元。可是技術水平很高,因為過去這些年3d技術的應用場景比較少,最主要的行業就是3d遊戲,所以presense主要給3d遊戲提供服務。
微軟的家庭遊戲機bo中就有很多3d遊戲,就組織了一個團隊去研究相關的體感控制和3d捕捉系統,搞了一年多,最終的選擇是依舊跟presense合作。
可見其在這個領域的強大之處。
周不器是不懂技術了,但也含含糊糊地能理解一些。presense之所以厲害,是因為他們的這套系統面向的是標準的現成s圖像傳感器。
也就是說,兼容性很強。
越是標準化的產品,成本就越低。微軟自主開發的系統,就是因為兼容性不夠好,必須為自家系統良性定做一套硬體才能完美運行,這就大大地增加了成本,市場競爭力就降低了。
微軟的bo為什麼能後來居上的超過索尼的ps3?
很大的一個原因就是價格低。
索尼的產品,兼容性實在太差。就算索尼現在正在做跟蘋果類似的「系統+平台+硬體+軟體」的產品策略,可索尼的系統不具有普遍性,硬體適配性太差,就很難取得成功。
不像蘋果的產品,所有的元器件幾乎都是從全世界採購而來,系統對硬體的兼容性很好。然後,蘋果在某幾個關鍵元器件上搞搞特殊,就可以保持自身的獨立性和封閉性了。
網際網路時代的硬體產品,跟十幾二十年前已經不一樣了。
當年的產品,核心就是硬體。
誰的硬體質量好,誰就厲害。
大家的軟體水平都差不多,拉不開檔次。
現在不同了,是軟體為主,硬體為輔。全世界所有的爆款產品,都不是靠著硬體的優勢而吸引用戶,而是軟體層面、系統層面、產品整合層面的友好。
很多爆款產品,在硬體領域沒有一丁點的硬核科技,都是全世界買材料,然後組裝起來的。之所以成為爆款,就是產品整合做得好,系統的兼容性做得好,能夠把所有的硬體產品都激發出最強性能,能夠讓每一個元器件都發揮出最大價值。
有些公司的產品因為系統做得差,導致產品中的各個組件很多連50的性能都發揮不出來,這怎麼辦?
行業的說法,就是技術不夠,堆料來湊。
系統差導致元器件只能發揮50的性能,導致被同行的競品碾壓,這也好辦,把元器件的配置提升一倍就好了。
別人是2g赫茲處理,我這是4g赫茲處理,打五折之後,剛好也是2g,都差不多!
然後,在宣傳的時候還可以忽悠一波用戶,說我們自家的產品多麼多麼講良心,同行都是用低配去收割韭菜,只有我家的產品用料最足,最有誠意。
presense公司使用的散斑結構光技術,使用的是標準的現成的s圖像傳感器,使用各種算法從場景中讀取編碼光斑,以三角測量和提取3d數據。再通過系統對場景進行三維分析,讓設備與用戶進行交互。
這個過程中,硬體材料是通用的,系統才是獨家的。
對日後的ster紫苑手機的人臉識別應用來說,就是其他手機廠商完全可以去購買一模一樣的結構光組件,可他們就是做不出類似的效果。
presense從2005年就開始進場做這行了,當時的3d技術理念尚處於萌芽階段,他們就已經很勇敢地下場了。這麼多年的技術沉澱以及為3d遊戲做服務的經驗積累,即便是微軟也無法短時間內超過。
在跟presense談判的過程中,周不器表現得很積極,主要提出了三個觀點。
一,3d遊戲的市場太小了。除了微軟和索尼競爭的這種層級,絕大多數的3d遊戲都不需要太高精尖的技術。沒有多少遊戲廠商願意花高價來購買presense的技術服務。
二,《阿凡達》火爆全世界,電影行業