國產動漫產業,相對於影視行業而言,是相當苦逼的。
比如,電視劇行業,一部電視劇製作完成後,通過了央視的採購,立馬就能盈利了。再向全國各地的電視媒體,多賣一些轉播權,賺錢賺到手抽筋。
而央視也只能給動漫一集幾萬的採購價,其他的衛視就更別提了。按照這個採購價,很難通過電視播放賺回成本。
所以,動漫產業只能不務正業,靠著其他方式去找些利潤。
一部分成功的動漫,比如《喜羊羊與灰太狼》除了電視播放之外,還開發了電影版,靠著票房收入賺回一些利益。
更多的,則是將動漫作品當做廣告,動漫開始獲得不俗的收視率,就開發玩具、服飾、文具等等周邊產品,賣這些動漫周邊去賺錢。
比如,國內的動漫界的龍頭,奧飛動漫原本就是一家玩具廠,給國際上的動漫品牌代工周邊玩具,後來代工業競爭太ji烈,決定進軍上游產業,自己投資製作動漫,開發擁有自主版權的動漫玩具。
由於這些年新銳的動漫產業,接是兒童玩具廠轉型。這些玩具廠,更傾向於投資低齡動漫,讓動漫作為軟廣告,來給動漫玩具上市鋪路。
不明所以的人,甚至給這種畸形的動漫市場叫好,說動漫就是給低齡向觀眾看的,愛看看,不愛看滾。
對此,陳非其實是有異議的,覺得動漫絕對不僅僅是低齡向的,也可以是向電影、電視劇一樣,成為全年齡段,尤其是可以吸引年輕人的作品。
國產動漫創作不考慮國內觀眾的需求,一味搞低齡動漫。最終的結果是,將國產動漫觀眾,紛紛推向了日本動漫的懷抱。
《火影》、《聖鬥士》、《海賊》之類的動漫作品,不但吸引小朋友觀看,其實青年人,甚至是中年人觀看的,也是有很多的。
有人非要以,最大的動漫公司迪士尼,主打就是兒童動漫。以此來證明,低齡向的動漫才是真理。但是,迪士尼在鞏固了兒童方面的市場後,也收購像驚奇漫畫這種全年齡段的漫畫,本質上,就是因為迪士尼也看出來非低
齡向的動漫,也擁有龐大的市場。
《刀劍神域》的動漫版,不是針對低齡市場,也並不是針對電視觀眾,而是針對網際網路觀眾。
電視上不能放映,也沒有什麼大不了。後來,許多絕大多數的日漫,在國內電視媒體是禁播的。但是,日漫的觀眾主體並沒有減少,反而是以網際網路視頻網站為主。
雖然,後來視頻網站上的動漫資源極大豐富,但是,從視頻網站的動漫的目錄中,就可以更直觀的感覺到,日本占據了整個市場絕大多數的份額。無論是動漫的數量上,還是點擊率數據上。
後來,國產動漫據說數量上超過了日漫,但是,大多數數量,是用來騙政策補助的,根本不是用來拿到市場上獻醜的。
真正能被拿到市場上的國產動漫,數量上是很少的,質量上對比同期日漫,只能說差距還是很明顯。
有差距不怕,怕的是很少有人肯投資,去彌補這個差距。本質上,《刀劍神域》動漫一季500萬元人民幣。其實,哪怕是購買日本最熱門的動漫,只需要小半的成本。但是,陳非寧可自己去投資,用兩三倍的價格做原創,而不是拿來主義。
如果視頻網站中的動漫,皆是拿來主義,花錢在國外採購的,對於國產動漫,能起到什麼促進作用呢?
簽訂了《刀劍神域》代工協議後,陳非提出一點補充要求,就是上美影的代工團隊,到廬城工作。
理由很簡單,《刀劍神域》動漫的製作團隊,對於開發3d遊戲而言,而是非常重要的美工技術力量。
21世紀初,中國網遊市場無疑韓國泡菜網遊占據了龐大的市場份額。甚至,國內網遊玩家的遊戲理念,也受到泡菜網遊的影響。
韓國網遊很多快餐,速朽,短壽,大多數遊戲,運營一年左右人氣就快速的下降,大多數遊戲運營壽命不超過3年。像《傳奇》之類能夠有十多年壽命的遊戲,非常罕見。而《傳奇》的長壽,倒不是因為其經典,而是這款遊戲影響了一代玩家,玩家比較懷舊而已。
一開始,韓國網遊的核心理念是——升級、打怪、pk!
到後來,