「可我們這邊,其實並沒有做好要建設一個世界觀的計劃啊。」面對熱切的王爾力,岳清言有些無奈。「既沒有人手,也沒有開發計劃。人設倒是有,但是……」
「但你們有這個基礎啊。」王爾力說:「我們一直想開發一款可以採用多角色進行秘密潛入和動作作戰的遊戲。第一人稱的fps或者是第三人稱視角的的角色模擬操作還說不定,但我們這邊有這個技術準備。隨時歡迎你們來我們公司看我們做的一些樣例。但是,我們的故事真的是……一塌糊塗。」
「因為要考慮多線的人設和劇情不同?不同的角色成長線一旦交織,還需要多個劇情線分支的話,那這個邏輯結構不好梳理吧?」
「是的。一語中的。」
「然後,我大膽地猜一猜:嗯……角色的活動和你的遊戲需要不匹配?」
「是的。」
「寫什麼角色到最後都像是在寫同一個人?只能用各種輔助手段,甚至是無異議的語氣詞和慣用語在強調是某個角色?」
「唉?真的哎。」
「寫完一個故事是沒問題,但總覺得給續作和給其他開發留不出太大空間?」
「完全命中。」
(ps:如果有遊戲公司找外包方聊劇情問題,以上這些都太常見了,基本一問一個準)
「如果你們劇情這樣,那這種技術儲備做個動作冒險類,甚至做個無雙類不好嗎?」
「那就是砸招牌的事情了啊。」王爾力嘆了口氣說:「遊戲行業也不容易啊。」
「你理想中是要做什麼?」岳清言問道:「這就能決定我們能不能合作了。」
「玩家開劇情模式一路點確認過去也欲罷不能。也就是說,遊戲只是玩家進入這個世界的一個入口,儘可能紮實和可信。」王爾力對這個問題考慮得很久了:「玩家通關之後不會覺得:怎麼那麼扯,而是會遺憾不能和角色們在一起。」
「這完全是劇情體驗啊。你的遊戲感呢?」
「遊戲感包括其中的打擊感設計,當然是服務於劇情體驗啊。」王爾力說:「不然開發出來的遊戲一路讓人跳過劇情,那我還糾結什麼?」
這個王爾力也是個奇怪的人。遊戲公司往往會在這類劇情設計和架構合作中,強調本身的程序、美術、玩法設計、數值平衡等等的重要性,而將劇情、故事、角色設定等作為一個「重要」的輔助因素。說重要,是因為這些搞不好真的是要倒霉的,但肯定不願意將這類核心業務交給第三方團隊。自己的策劃團隊過得去就交給自己人,實在過不去了,也是以收購和招募核心員工為主,而不會貿然將這部分工作交給其他人。因為,假如你不給這方面足夠的重視和足夠的資金投入,那是招不來合適的團隊接手的。而合適的團隊,要是感受不到你的誠意和足夠的金額,有的是各種各樣的手段來磨洋工和灌水。反正,能將這部分業務外包的遊戲公司,自己沒有寫作這類文檔的能力,那也就沒有足夠可靠的編輯人員和審核認定人員。
但這個王爾力,作為遊戲公司老總,光是這幾句話,屁股就坐歪到不知道哪裡去了。
「我也了解過銀頁文化和你們一幫人的各種情況。《銀英》的世界觀架構很完整了,現在,那個slg戰棋類遊戲開發得也很不錯。我和那家公司的老總是老朋友了,他也是銀英粉,我後知後覺了這個事情,還被他嘲笑了。但是,後來我們還商量著,是不是要和你們商量下,把遊戲類型拓展的問題。當然,這是後話,回頭我再約你們,這事情也不是我主導。但是,你們擅長的領域,恰好是遊戲公司不可能專精的那部分。遊戲策劃、劇情撰寫等等崗位,考慮更多的還是執行層面,對於故事和情緒體驗這種相對務虛的方面感知力不夠,要麼就是只對特定故事和特定類型的感知力比較好。總有偏頗的地方的。」王爾力解釋道:「所以啊,看到視頻,想到這樣的合作,首先就想到找你們。不然,這個架構靠我們自己做劇情和設定,不知道要搞到什麼時候去。做遊戲也要搶時間的,尤其是我們公司現在開發壓力不算很大,但後續作品的計劃基本都不怎麼滿意。所以啊,真的是很有誠意和你們合作。」
「我理解了。我得想想這個事情……因為,