亂石神殿。
其實,不管是現實也好,遊戲也好,付出和收穫永遠都是呈正比的……
只是很多時候,現實之中的收穫,總是來得不那麼起眼,所以就很容易讓人忽略,而反之,遊戲之中的一切收益,卻往往總是顯而易見的……
就算是短時間裡沒有辦法獲得實際的收益,但是系統的提示,卻總是能夠讓玩家們很清楚的知道,自己的努力所獲得的回報……
就像是枯燥的練級一樣……
如果沒有系統告訴玩家,在一次又一次的戰鬥之中,玩家究竟獲得了多少經驗,而在之後的戰鬥之中,玩家又需要完成同樣的戰鬥多少次,才能夠提升升級的話,那麼絕大多數的玩家,恐怕是很難堅持進行那麼枯燥的練級工作的……
而事實上,從某種意義上來說,遊戲系統本身,對於玩家們的意義,並不是簡化了付出和收穫之間的關係,只是單純的讓玩家們可以實實在在的看到自己的努力轉化成為實際的數字,從而讓玩家們能夠更加專注去進行練級這種枯燥無味的工作!
而在現實之中,很多時候,絕大多數的人,是不具備有這種素質的……
因為現實之中,不像是遊戲系統那樣有著數據化,所有就沒有人能夠知道,自己的努力究竟得到了多少回報,這樣的努力還要進行多久,自己才能得到自己想要的回報,也正是因為沒有辦法數據化自己的努力,所有在現實之中,想要成功的難度,就會遠遠超出在遊戲之中成功的難度……
現實之中,人們努力做一件事情的時候,往往永遠不會知道,自己最終到底能不能獲得成功,而這種心情,往往是非常非常讓人沮喪和不安的,在這種心情的作用之下,想要成功也就會變得加倍的困難,有些時候,希望明明就在一步之遙的地方,但是絕望卻會在最後那一步即將被踏出來的時候,深深的席捲而來,讓人完全無從抵禦……
就像是迷霧的結局一樣,很多時候,絕望和希望往往只有一線之差,但是現實之中的人距離成功最大的障礙,也就來源這樣一種類似於迷霧的環境,沒有人知道迷霧散開之後,自己能夠看到些什麼,也沒有知道迷霧之外的世界究竟是不是覆蓋著更深的迷霧,所以就很難堅持下去……
而但凡是能夠堅持下去的人,絕大多數都能夠獲得成功,而那些覺得自己堅持過了,但是最終卻麼有成功而選擇放棄的人,說到底無非就是堅持的還不夠久而已,僅此而已……
————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
當然,現實終究是現實,遊戲終究是遊戲……
遊戲之中再大的成就,從現實意義來說,也幾乎是不值一提的,或者說,就算是遊戲之中有天大的成就,從某種意義上來說,在現實里,也不過就是從不值一提的程度,提升到值得一提的程度,但是也就僅此而已了……
遊戲的數據化,固然給了每一個遊戲者最公平最公正的遊戲體驗,也給了每一個玩家一條實實在在的可以通往成長的道路……
但是,也正是因為數據化的關係,所以遊戲之中的成功,對比起現實之中的成功來說,也就顯得不那麼具有實際意義了……
因為,只要對於任何的玩家來說,只要努力的付出,總是能夠讓自己的遊戲角色變得足夠強大的……
就像是在很多的單機遊戲之中,不管遊戲之中的最終boss多麼的強大,只要玩家堅持不斷練級,不斷練級,不斷練級,到最後碾壓boss,也不過就只是時間的問題而已……
從某種意義上來說,對所有人都公平的遊戲機制,其實反而是一種不公平的體現……
在這個世界上,每一個人都有差異存在,沒有人是完全