亂石神殿。
擎天柱想過很多很多的可能性……
那個自大的戰士死亡,自然也在他的想像之中……
在他的認知里,這是一種非常正常的情況下……
事實上,在此之前,他就已經準備好了面對因為對方的錯誤而導致團滅的結局了……
然而,團滅卻並沒有到來……
在大廳中央的戰局大體來說已經被穩定下來之後,擎天柱的內心,其實是非常詫異的,他甚至一度覺得,自己是不是小看了那個狂妄的戰士,或許對方的狂妄,並不是因為無知,只是因為自己是實實在在有狂妄的資本呢?
帶著這樣的想法,擎天柱才把目光投向了最後一個牽制岩石傀儡的角落之中……
然而,他看到的畫面,卻和他之前想像的並沒有什麼太大的區別……
因為那個狂妄的戰士,確確實實如他所想,已經被岩石傀儡所擊殺,變成了躺在冰冷地板上的一具屍體……
老實說,這樣的畫面本身,其實是並不如何讓他感到驚訝的……
這樣的眼高手低的傢伙,他其實見過很多,絕大多數都是滿口大話,但是在真的做事的時候,卻又往往一事無成……
事實上,在看到這個戰士的屍體的時候,擎天柱的腦海里第一時間產生的其實是另外的一個念頭!
是的,另外的念頭!
他在想的是,為什麼負責抗怪的坦剋死了之後,被牽制的岩石傀儡。卻沒有失控。進入站圈之中……
他很清楚戰士加法師的組合。要面對岩石傀儡,會有多大的壓力……
法師的法術落在岩石傀儡龐大的身軀之上,造成的傷害會被很大負擔的削減,而一些負面效果的法術,也很容易被岩石傀儡強大的法術抗性所完全抵抗,大打折扣,甚至一些低階的法術,落在岩石傀儡的身上。完全可能會產生直接免疫的效果……
也就是說,法師在面對岩石傀儡的時候,能夠起到的作用,更多的只是牽制而已,這一點和遊俠並沒有什麼太大的區別,但是遊俠比起法師來說,更加優秀的是他們的高速移動擺脫能力,在進行牽制任務的時候,遊俠們往往更加容易保全自己的生命,要知道。卓越模板的岩石傀儡,本身在仇恨機制上。就和那些廢柴模板的泥土傀儡有本質上的區別……
泥土傀儡的仇恨機制,和普通網路遊戲之中的怪物並沒有什麼太大的區別,什麼敵人先靠近自己,就優先攻擊什麼敵人,什麼敵人對自己先造成傷害,就轉頭攻擊傷害者,而如果有人造成了更高的傷害,就會因為暴怒而更進一步的轉移仇恨,這種仇恨模式本身,其實本身就是一種網路遊戲之中,玩家們最喜聞樂見的一種仇恨機制……
在這種機制下,戰士們作為坦克,往往會有擁有許多快速積累仇恨的技能,使得他們能夠牢牢的拉住波ss的仇恨,不會讓波ss主動攻擊戰團之中的其他人,一個好的坦克,是不會擔心自己團隊之中的成員因為造成太大的傷害而導致仇恨轉移的,對於他們來說,只要有人讓仇恨轉移,本身就意味著一種他們自己的過失……
而泥土傀儡這樣的仇恨機制,其實是很容易被戰法牧所壓制的,玩家們只要簡單的進行坦克輸出控制治療的劃分,就可以輕而易舉的擊敗這種仇恨機制的怪物……
然而,岩石傀儡卻不同,作為卓越模板的怪物,它們自身的仇恨機制,是一種高ai的模式,這種模式下,他們不會盯著某一個目標去攻擊,而是會優先選擇對於自己威脅最大,又最容易殺死的目標進行攻擊,這種模式下,仇恨本身並不重要,重要是擊殺一個目標的性價比……
對於ai來說,他們會判斷出擊殺一個目標自己付出的代價與自己將會得到的收益進行一個比較,從而得出是否值得擊殺對方的結論,他們會將這種性價比進行一個序列排行,具體到敵人距離自己的方位,攻擊所需要花費的時間等等,全盤都考慮在內,然後選擇最合理的方式去攻擊目標……
比如說,如果按照常規意義的網路遊戲之中,一場波ss戰之中,常規的模式應該是這樣的……
前排帶有嘲諷和仇恨技能的坦克作為第一戰線,主要波ss的火力和輸