根據官方調研報告,02年前兩個季度,天娛在國內遊戲市場的占額突破87%。
主要產品不止包括神龍傳奇、神龍修真、部落與聯盟、卡丁車、勁舞團、3d武俠,還有天娛遊戲平台涵蓋的一系列小遊戲,比如消消樂、連連看、文字修真、我的世界、寶石迷陣、黃金礦工、逃離古廟、深海捕魚、植物大戰殭屍……
以及即將推出的橫版古風格鬥網遊『名將三國』,射擊類戰役網遊『tan克大戰』,科幻類網遊『機甲世界』……
零零散散加起來,大型端游數量直追兩位數,移動端小遊戲高達兩百多。
雖然看起來數量稀少,但每一款都是精品,而不是換湯不換藥,換皮不換心。
換而言之,開發組用心了。
而遊戲好玩,耐玩,經典,也將天娛推到遊戲領域標杆企業的寶座。
只要外界有新游發布,玩家、評論員和新聞媒體,必定會拿它跟天娛旗下的產品做對比。
從畫面題材,到玩法設定、角色建模、數值計算、職業平衡,再到戰鬥打擊感、遊戲流暢度、客戶端優化和運營環境兼容性……
如果能在單一方面勝過天娛,這款遊戲十有八九會火。
由此可見,天娛在短時間內積攢的影響力。
但路人皆知的是,即便天娛國際換了兩任董事長,在遊戲領域也一直倒貼錢。
就像神龍傳奇萬人攻沙,天娛不僅把賺的幾十億,當做活動獎金髮給玩家,還因為抽獎賠了價值數百億的第一代sg遊戲機。
就像神龍修真,天娛不僅在西伯利亞建造太虛觀和玄武關,還計劃在南河興建化生寺,在巴蜀興建奕劍聽雨閣,在江南興建七秀坊,在大漠修建樓蘭古城……
就像3d武俠,天娛不僅推出''虛擬道具現實化'',給無數玩家派送手辦、鑽石,還跑去豐都修復鬼城……
可以說,在外界人們眼中,如果葛老二沒有錢,天娛早就虧倒閉。
只是人們不知道的是,天娛卻在潛移默化中,把玩家胃口養叼了。
以劍網為例。
上架首月備受好評,一個月後推出時裝系統。
雖然沒有另一個時空468紅鈔一套衣服,568紅鈔一盒白髮,688紅鈔一個披風那麼離譜,但點卡遊戲為了賺錢,推出的虛擬道具以當前物價而言,68、98、168,同樣不便宜。
玩過神龍修真、3d武俠,知曉買時裝送古風文化產品,玩家花那麼多錢買套時裝,卻發現只能在遊戲裡看,甚至偶爾會穿模,肯定很不習慣,甚至導致心理不平衡……
然後諮詢官方:遊戲裡的場景在現實有嗎?
遊戲開發商只做遊戲,哪有能力搞現實實物,耐心回覆:遊戲是虛擬世界,現實肯定沒有。
玩家心裡更不平衡了。
「合著我玩你家遊戲,只是讓我花錢,連免費旅遊都不送?人家天娛怎麼有?」
遊戲開發商:「……」
許多五月份上架的網遊,在經歷完''新游吸引人氣''的階段之後,最終扛不住大量玩家流失,連成本都沒能收回,就紛紛關服或者倒閉破產。
唯有兩家聽取玩家建議,從''錦繡華夏''訂購古風文化產品,方才力挽狂瀾,留住一部分人氣。
對此,葛小天沒有絲毫愧疚感。
前兩年,在絕大多數人們眼中,遊戲是''網癮''、''精神ya片''、''玩物喪志''的代名詞,家長們將其視作洪水猛獸,生怕毀了自家孩子。
但隨著競技遊戲、益智遊戲、解謎遊戲、學習模擬器的推廣,越來越多的人接受『適度遊戲益腦』這一觀念。
加上生活節奏加快,薪資收入大幅度提高,許多人也開始嘗試玩遊戲放鬆緊繃的神經。
玩家群體增加,遊戲產業迎來消費潮。
可問題是,人們消費水平有限,遊戲道具只是一段數值,看似帶動了經濟增長,實際上對現實沒什麼幫助,甚至會導致實體經濟崩潰……
比如:a玩家這個月有500紅鈔預算,本打算買台家用電器,卻充進游