猶豫、掙扎、反覆權衡的過程。爭論環節,要麼主角很猶豫,這時需要別人來勸主角;要麼是為了一個目標不斷努力,也就是主角勸別人。
6、第二幕銜接點(25分鐘)
主角自己做決定,接受召喚,進入全新的主題世界,一定是主角自己做決定,主動邁出這一步,這也是第一個大轉折點。如果是冒險電影,那主角會真正開始冒險旅程。
7、b故事(30分鐘)
這部分通常是承載電影主題,形式上以「愛情故事」居多。這部分也要引進新的人物,一般是主角的愛情夥伴或者新朋友,這個人會與主角在第一幕即a故事中認識的人不一樣,是個反題人物。
8、遊戲(30—55分鐘)
在這一部分必須滿足觀眾的心理期待。比如《虎膽龍威》在這部分布魯斯-威利斯首次智勝恐怖分子。《蜘蛛俠》中托比-馬奎爾開始嘗試奇異的超能力。
9、中點(55分鐘)
主角取得了一系列的成功,或者取得了突破,看上去很快就會徹底勝利,但這個勝利實際上是偽勝利。中點一過,形勢就會急轉直下。
10、壞人逼近(55—75分鐘)
在這一部分,主角形勢急轉直下,主角內部團隊開始出現問題,外部的敵人也開始發威,形勢變得對主角越來越不利。
11、一無所有(75分鐘)
這部分可以被稱為偽失敗,表面看起來主角好像徹底徹底失敗了,看起來簡直像沒有希望。在這個階段,往往會有重要角色死亡,或者被重要角色出賣、背叛,讓主角遭受打擊。
12、靈魂黑夜(75—85分鐘)
這部分就是黎明前的黑暗,這時主角處在深淵中,完全看不到希望,真的感到絕望了,內心開始動搖,甚至選擇放棄。
13、第三幕銜接點(85分鐘)
黑暗並沒有持續很久,光明終於到來,主角找到解決的辦法了。
14、結局(85—110分鐘)
就是常說的高朝,主角和敵人展開決戰。這裡是人物形象定型的時刻,也是主角內外部目標達到的時刻,這是主角ab故事同時取得勝利的地方。主角與敵人的角逐,先打小兵小將,最終再和終極boss決戰,不能一上來就打死大boss。
15、終場畫面(110分鐘)
終場畫面和開場畫面對照,要能看出主角的變化。
許正道茫然地看著布萊克-斯奈德節拍表,根本不知道這些是什麼意思,只能等布萊克-斯奈德節往下講。
布萊克-斯奈德神情有些得意,指著節拍表,道:「節拍表的作用是什麼?是告訴我們什麼時候該出現什麼內容。電影長的可能三個小時,短的可能八十分鐘。我們假設一部電影為110分鐘,開場畫面不需要多說,在五分鐘之內,我們就必須完成主體呈現。如果十分才呈現主體,電影就會顯得冗長。到了12分鐘就要出現推動事件;到了25分鐘,第二幕銜接點就必須出現;到了30分鐘,就必須進入b故事……」
許正道剛開始聽布萊克-斯奈德講節拍表的時候覺得,都按照這個模式寫,會不會顯得特別模式化,給人大同小異的感覺。不過等到布萊克-斯奈德節開始講案例的時候,他驚奇的發現,不管是藝術水準很高的《教父》、《飛越瘋人院》等電影,還是《蜘蛛俠》這樣的爆米花影片,全是按這種模式寫出來的。
隨著學習深入,許正道越發意識到布萊克-斯奈德節拍表的價值,這東西確實是編劇寫類型片劇本最好的工具,簡直是無上寶典。他覺得海棠國和好萊塢關於劇本的教學就跟中餐和西餐似的,中餐做菜全靠感覺,而西餐是標準化,撒多少克鹽都有標註。好萊塢教你寫劇本,會告訴你具體什麼時候該出現什麼,按照這個寫不會有差,非常實用。
在掌握布萊克-斯奈德節拍後,許正道每天都會去學校主樓五樓的影視中心,結合布萊克-斯奈德節拍表去拉片。所謂拉片就是一格一格地看電影,把每個鏡頭的內容、場面調度、運鏡方式、景別、剪輯、聲音、畫面、機位等都紀錄下來,最後進行總結。書讀百遍,其義自見。看電影亦然