戰爭和整合

    和黑暗世界的規則不一樣,光明世界的團結以及區域監控,和平程式很難入侵,在光明世界統治的區域,一有什麼改變,都會被偵查到,是對能量體的偵查,和平程式試過幾次,果斷就放棄了,他計算模擬過,確實無法做到入侵,嘗試只是收集了這種計算模擬的數據。

    光明世界的規則讓光明世界本身就不需要整合的,黑暗世界的規則原本就不會出現整合團結情況的,現在和平程式改變了這個規則,讓黑暗世界整合團結起來了,但是畢竟是剛修正過來的,想要將這股整合後的軍隊形成戰鬥力,和平程式還需要一段時間,這段時間是戰爭緩和期。

    戰爭在人界已經開始發生,這是人界的軍隊勢力整合,人界的大部分人都明顯感覺到了戰爭的開始,只是他們都不清楚具體發生了什麼,生存環境又一次變的糟糕了,大家根據歷史的戰爭經驗做了自己的準備。

    歷史的戰爭經驗,究竟還有多少人能夠清楚的,只是知道有那樣一次戰爭,即使經歷過的人,也只是有一件記憶上的事情,裡面的感覺,那時候的感覺基本上可能都忘記了。

    這時候可以任意選擇一個人去面對這種故事,只是這樣的表述以前有過幾次了,那還有其他的方式來敘述嗎?如果沒有了,那怎麼辦?這是一個難題,如果沒有其他表現手法,不重複的表現手法,這故事不是進行不下去了嗎?或者就變的空洞,變成一個故事框架了。

    為什麼特別在意這事情,我們不過是使用故事體驗感覺,並且在故事發展中分析一些事情,如果故事都沒有了,經歷也不描述了,那我們怎麼體驗有可能產生的特別的感覺,應該會產生的,這種特別異樣的感覺。同樣的沒有故事,那分析的內容就丟失了,這後面的後果,比重複表述更令人不滿意,這樣的我們太在意創新,在意特別的技藝創造,而失去了感覺體驗和事物分析,那就繼續進行故事吧,不用太在意那種重複給予自己不舒服的感覺。


    戰力全開的戰爭,說起來應該是這樣的,只是師演所在的世界卻不是這樣的,參與戰爭的戰士,裝備好像都不是很好,這就奇怪了,給那些戰士更好的裝備,到底有什麼問題?是成本高了,消耗不起?

    師演也是第一次經歷這種大型戰爭,他從前線收集來的信息很讓他覺的奇怪,他覺的這不是戰爭,是小孩子打群架,只是這些死亡人數才有點戰爭的感覺,戰爭的雙方好像都很怕死,並沒有體現出那種勇往直前趕緊送死的狀況。

    現實的戰爭到底是一場什麼樣的戰鬥呢?那種碰到一起相互攻擊的戰鬥是有點激烈的,不會晚上休息,白天再戰鬥的,或者還有時間休息吃飯的戰鬥。整個戰爭區域,戰士還是得生活的,不是碰一起一個白天就分出個勝負,雙方勇敢地衝刺,屍體堆積如山,有時候這邊感覺敵方太強大了,就轉移突圍,那邊就追擊,防守和進攻,但是不會是那種送死的進攻,這樣時間就拖延下來了,攻擊方不願意做更多的犧牲,沒有戰士願意做這種犧牲,也不會碰到一個指揮官總是讓戰士去送死的,可能也存在這樣的指揮官,還有那些被逼迫無奈去送死的戰士,宣傳上總是說戰士多麼勇敢,實際上是那些宣傳人員用宣傳語言替換了戰士的真實感覺,世界還是那樣讓人恐懼的,不恐懼是因為人的真實感覺被宣傳的人替換了,被人有意選擇性地替換掉,他們為什麼要替換這些真實的人的感覺,只要清楚他們的目的就明白了。

    「對於一場戰役信息分析,人員損失比例和資源損耗比例是非常重要的數據,就憑藉這兩種數據,就可以定這個戰役的真正勝利方。

    在戰役中,人員損失比例可以看到一個新兵在不停的參與各種戰役中存活的幾率是多少,如果第一場是1/2,第二場就是1/4,如此推算,基本上一個新兵能活過第四場戰役就非常不錯了,在長期戰略制定的時候,新兵入伍人數必須大於這種新兵死亡人數,否則後面的戰役將變的艱難。

    資源決定新兵入伍的數量,以及戰役人員的損耗比,這也是比較重要的,至於後勤支援能力,這是資源的調度利用能力,在戰爭中也是比較重要的一種能力。

    指揮官的水平,還有戰士的整體水平,個人水平,敵方的指揮官水平,戰士的整體水平,個人水平,以及其他一些外界環境因素,決定這場戰役的戰損比例,資源



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