孟經義和宋初整理了一下關於動態事件的一些新想法,準備在下一次的開發會議上正式提出來。
他們還做了一個簡單的演示,覺得效果還可以。把場景互動和動態事件結合在一起,給了玩家其他的一些完成任務的渠道,也增加了動態事件的規模。
現在《三國》這個項目的完成度,大概在百分之七十左右,可能還要多一點。《三國》的這一次跳票之後,做的改動多是精簡遊戲的內容,突出遊戲的重點,砍掉一些繁雜的內容和玩法,把重點放在主要玩法的拓展上。
pve的內容,主要就是分為兩個方面,分別動態事件和副本。
整個《三國》的動態事件也是分為兩個規模的,一種就是普通的動態事件,每個遊戲鏡像共享一個進度條,根據設計,一般每一個鏡像里大概會有二十位左右的玩家一起完成一個動態事件。
而另一種動態事件,就是大型的動態事件了,這種動態事件一般由著名的歷史事件改編。這種動態事件同樣是一次性的,雖然依舊分為不同的遊戲鏡像,但是是由整個服務器共享一個事件進度,每一個景象里至少會聚集超過一百位玩家。
同樣,這些動態事件的步驟很多,持續時間也非常長。可能一個大型動態事件會持續超過一周的時間,長的可能有數十天。這些動態事件需要集合全部玩家的力量才能完成。
比如第一個版本裡的曲陽城之戰,就是一個超大型的動態事件,重現了東漢軍隊圍攻曲陽城,斬殺張寶的全過程。這個超大型的動態事件包含了許多小的動態事件,預計能夠持續超過一個月的時間。
在這段時間裡,整個戰場態勢會不停的發生變化,通過ai模塊的應用,敵方的一些戰術也會進行適當的調整,給人一種「暗中手操」的感覺。
《三國》的副本內容還是比較傳統的,《三國》的副本內容主打的是四人副本,因為《三國》的戰鬥模式是無鎖定偏動作向的模式,雖然有一些輔助向技能,但是沒有所謂的「t,奶,dps」的分工,真出現高手能做到單刷也並非不可能。
項目組在副本這一塊上,做了一個「每日特殊副本」的設定,這個設定借鑑了類似「突變模式」的機制,每天都會有一個隨機副本發生一些異常的變化。通過ai模塊的應用,《三國》中的特殊副本的變化類型更多,包括敵人本身的行動在內都會出現一些異常突變。
特殊副本的難度設定比起普通的要高上一些,可以從中獲取一些特定獎勵。
這些東西的設計難度還是非常大的,至少在數值的設計上就是一個巨大的挑戰。這一塊是由蘇離的負責的,還有另外幾位設計師一起負責數值方面的設計。
在人物的培養上,蘇離是鼓勵玩家多進行創新和嘗試的,鼓勵個性化的build搭建,這就對數值的設計提出了一些要求。
至少,想出現大量的個性化角色,就必須保證這些套路能夠發揮出戰鬥力,至少在pve方面是可以過關的水平。但是pve內容又不能設計的簡單無腦,這裡面的數值門道需要長期的經驗積累。
《三國》的戰鬥模式是無鎖定動作模式,數值占據的比重比起其他的模式要略小一些,玩家的操作水平也占據了不小的比重。
在《三國》裡,不同的培養路線首先對於玩家戰鬥上的體驗就是完全不同的,這就是吸引玩家個性化嘗試的一個部分。
而另一個限制同質化的手段,就是削弱那些所謂「最優解」的作用,《三國》之中並沒有設計傷害統計或者類似d3這樣極限沖層的設定,最優解的作用在這裡被弱化。
數值方面的調整會是一個長期的工作,玩家的腦洞是永遠超出他們想像的。對於這一塊需要上線時候隨時關注遊戲的動態來進行調整,避免出現一些嚴重破壞平衡性的build。
對於未來綠洲來說,這是第一個需要精準把控一個複雜數值系統的遊戲,《三國》的研發和接下來的運營,能夠讓未來綠洲對這一塊內容積累豐富的經驗。
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這段時間裡,綠洲社區的發展陷入了一個停滯期,通過《失落秘境》和《陰影秘聞》為社區引流,這個人數似乎已經飽和了。想要進一步的發展,就需要未
第八章 收費制度