高橋說完,抬起頭看了一眼工藤浩,看到工藤浩臉上好奇的表情,才繼續說下去。
「我認為曰本街機會超過美國的原因就是這個。」高橋移動桌子上的硬幣,讓它發出噪音。
「不知道您有沒有發現,曰本的硬幣,似乎比別的國家更多一些。到曰本這麼長時間,我發現一個事情,就是似乎每個人的手裡,都有大量的硬幣。
相比於紙幣,硬幣更沉,更不容易攜帶。往往人們在購買商品的時候,會更優先的使用不便攜帶的硬幣。
路邊越來越多的自動販賣機,應該也能驗證我的說法。
我覺得相比於自動販賣機,街機其實是消耗這些硬幣的更好選擇。沒有人會在乎這些硬幣,掉在地上,除了小孩子都沒有人願意撿。
人們兜里有大量沉重的硬幣,街機遊戲又足夠有趣。我想不到人們不把硬幣換成快樂的理由。」
工藤浩聽著高橋的分析,時不時的點點頭。別看高橋說的不多,但卻邏輯自洽。這非常難得,要知道大多數人都做不到「言之有物」這簡簡單單的四個字。
有著更寬闊眼界的工藤浩,自然能把高橋所說的的理論和現實聯繫起來。聯想一下平常人們確實很煩這些硬幣,似乎這些惱人的硬幣,真是曰本街機行業騰飛的原因之一。
「我承認你說的很有道理,不過你知道麼。一九八二年的美國街機產業的收入,高達八十九億美元。你知道電影吧,美國電影好看吧,全美電影的收入才不過三十億美元。你知道這代表什麼麼?你還確定曰本街機行業,會超過美國麼?」工藤浩利用自己知道的更多的信息,利用信息不對稱,誤導著高橋。
「美國遊戲產業沒……」高橋話沒說完,又趕緊咽了回去。他才反應過來工藤浩說的是一九八二年,他剛剛想說,「美國的遊戲產業還沒崩潰?」
在他的印象里,美國的電子遊戲產業衰落、曰本的電子遊戲產業崛起,有著一個非常關鍵的時間節點,那就是一九八三年的雅達利衝擊,雅達利大崩潰。
作為全美乃至全世界最大的街機家用電子遊戲機廠商,雅達利本公司以及諸多遊戲公司,在雅達利2600這個家用遊戲機平台上,發行了太多垃圾遊戲。
一九八三年聖誕節發售的,極低質量的斯皮爾伯格大熱電影的授權遊戲改編遊戲——《e.t.外星人》為導火索。讓絕大多數美國消費者和投資者對電子遊戲失去了信心。
消費者用腳投票,不再購買電子遊戲,大量資本逃離。美國電子遊戲產業就此崩潰。數百萬份滯銷的《e.t.外星人》卡帶,被運送到新墨西哥州的沙漠掩埋,成為了流傳多年的都市傳說。
「你想說什麼?」工藤浩不太喜歡吞吞吐吐的人。
「美國的遊戲產業不是崩潰了麼?」既然說出來了,就沒有辦法繼續隱瞞,高橋索性都說出來了。
「你怎麼知道?」工藤浩又小小的驚訝了一回。美國遊戲產業崩潰,雖然不是什麼秘密,但是在曰本知道的人卻並不多。
這當然不是曰本人民不關注國外新聞,而是曰本本土的遊戲廠商,有意的封鎖了相關的消息。
也許是因為戰敗,也許是因為美國在曰本的駐軍,也許是因為美國的電影和音樂。
總之,這個年代的曰本,非常崇拜美國的方方面面,無論是生產還是製造,在許多方面都有意識的進行模仿。
雖然美國和曰本的物理距離遠的不知道到哪裡去,可是,如果讓廣大的消費群體,知道電子遊戲這東西,在最新潮的美國都不時興了。對曰本遊戲行業,一定會有衝擊。
出於對於自身利益的考量,曰本多家本土遊戲廠商聯手,通過媒體封鎖了這條消息。
普通人不了解這些消息,但曰本遊戲業界,卻對美國的崩潰有著很深的思考。
最顯著的一點,就是任天堂在自家家庭遊戲主機——紅白機上,確立了權利金制度和遊戲審核制度。
沒有任天堂批准和許可,任何遊戲都不能在紅白機上發售。
這樣一來,就確保了紅白機上劣質遊戲不會泛濫。
隨之附帶的壟斷,倒是意想不到的附加品,促