花開兩朵,各表一枝。
萬戶在發展自己工作室戰略的同時,里奇製作組的規模已經越來越大了。
除了計算機社團里先加入的那三個人,一直在學會專業技能以前,將會一直干一些比較基礎打雜任務前混混。
還有許多這所大學內擁有較高計算機水平的人加入。
除此之外,在劇本寫作方面,乃至貼圖等等方面,也找到了許多專業的人。
不得不說,這就是美國作為電子科技革命首發國家的優勢。
這裡優秀的人才實在是太多了。
可以說,里奇製作組大概有一半以上的人,都擁有哈德森中本伸一一般的實力。
要知道,中本伸一在當時如日中天九千歲哈德森那裡可是蠍子拉屎獨一份的高端戰略人才啊。
但是在這所學校,這樣讓哈德森珍惜的寶貝旮沓,卻像是批發一樣幾乎想要多少有多少,只要你有錢,就可以取之不盡用之不竭。
實際上,正是因為美國有著如此豐富的人才儲備。
美國製作電子遊戲的人,只要稍稍解決一下遊戲不好玩,遊戲無聊的問題,他們做出來遊戲銷量就不會差。
沒錯。
曰本和美國兩個國家的電子遊戲廠商製作遊戲的思路,或者說缺陷開始分道揚鑣了。
曰本製作電子遊戲的缺陷是技術力不夠。
在畫面等等方面,有著天然的劣勢,畢竟人才不足嘛。
但是在遊戲設計方面,卻因為已經積累了許多經驗。
作為好玩的遊戲的發源地,曰本在這方面的經驗可以說是世界第一。
美國則正好與之相反。
美國雖然也製作了好多遊戲,甚至比曰本人製作電子遊戲的歷史要長了不知道多少。
但是,或許是因為文化的關係,美國的遊戲製作者不重視遊戲的好玩程度,或者說沒法將遊戲弄得好玩。
但是,這些優秀的人才們,製作出來的遊戲。必然運行效率很高,必然畫面很不錯,必然配樂也還行,也必然不好玩。
像是暴雪那樣善於總結的公司,能夠崛起也不是一件偶然的事情。
可以說美國的玩家也需要好玩的電子遊戲啊!
不過在遊戲如何變得好玩方面,大家的理解也有了偏差。
曰本的遊戲廠商,更喜歡用遊戲表達出一個故事。
玩家們通過這款遊戲,通過線性的流程,甚至能夠體會到長達數百年跨度的朝代的興起和衰落。
波瀾壯闊的同時也有具體人物的悲歡離合。
可以說,大家最後玩起來這款遊戲,只要能夠順利的帶入進去,就一定會覺得遊戲很優秀。
哪怕這款遊戲的主題提煉出來,也許僅僅是一個「勇者斗惡龍,勇者戰勝了惡龍」這樣一個簡單的故事。
但就算故事已經如此簡單了,但是遊戲還是真的非常非常好玩,好玩的讓人受不了。
美國的遊戲製作者們,發現自己在製作遊戲的時候有缺陷的時候。
他們一方面想憑藉著優秀的dnd《龍與地下城》桌遊的傳統,搞出好玩的遊戲。
另一方面則有另外一群人,直接打算讓玩家和玩家進行對抗,或者讓玩家自己完善一款遊戲的思路。
像是暴雪的《魔獸爭霸》就是如此。
雖然邀請了專業的小說家寫了整部遊戲的小說版,儘量讓小說顯得好看。
但是,玩家們對於劇情方面的了解,對於單人戰役的興趣,遠遠沒有對戰來的那麼開心。
要知道,人類作為一種生物,可是時時刻刻都有爭勝心的。
人類在現實世界進行決鬥,彼此用木倉指著別人的腦袋,雖然看上去很刺激,玩起來也很刺激,但是一不小心就會沒命了。
電子遊戲則給人們提供了一種新的可能,就是把爭勝心從現實轉移到了虛擬。
通過人與人之間的對抗,最終讓人取得快感。
要知道,人們對於沒有實際危險還刺激的事情可是趨之若鶩的。
就像是過山車