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第一章 新的變化

    既然原本的計劃已經暴露了,索尼便將自己要進入電子遊戲產業這件事情公開出來了。

    雖然索尼的市值比任天堂低了不止一百億美元,但是對於索尼的技術實力,卻沒有人擔心。

    而有了進入電子遊戲產業這個決議後,由索尼音樂娛樂掌門人負責索尼電腦娛樂的運營業務,而大量索尼音樂娛樂的人,也進入到索尼電腦娛樂工作。

    如果說索尼音樂娛樂有些讓人陌生,但是在另一個世界稍稍提一下這家公司在大中華區的藝人,就會知道這是一家非常有實力的公司。

    周杰倫、蕭亞軒、胡夏等等歌手,都是索尼音樂娛樂旗下的藝人。

    而有著成功運營音樂業務的索尼音樂掌門人,進入到索尼電腦娛樂工作可以說是順理成章。

    畢竟,電子遊戲行業與唱片行業有著很大的共同點。

    唱片所謂的黃金銷售期,也就只有一個月。

    一個月沒有賣完的唱片,有一些還能擺在貨架上繼續等人買,而有的只能放在打折堆里,打折才能賣出去。

    就像是日後史克威爾艾尼克斯雄心勃勃推出的《最終幻想15》,短短一個月就出貨五百萬套。

    這個銷量雖然聽上去很好,但是以《最終幻想15》那種半成品的架勢,想要賣出去五百萬套豈不是在開玩笑。

    當一百多萬玩家購買了這款遊戲後,這款遊戲就不那麼容易賣出去。

    而如此多的光盤怎麼賣呢?

    曰本的百貨公司就直接弄一個打著的堆貨貨架,寫著五百日元打折促銷。

    五百日元打折促銷相當於什麼?

    大致相當於中國的五十包郵。

    曰本的電子遊戲售價都比較貴,一般都在人民幣三四百元左右。

    而《最終幻想15》這種滯銷遊戲,只能大甩賣。

    這於唱片行業就非常像了。

    或許有人會問,為什麼任天堂發行的遊戲,不會出現這種問題?

    這是因為技術不同的緣故。


    任天堂這個時代發行的遊戲,採用的都是卡帶作為存儲介質。

    卡帶這東西貴啊,又是遊戲廠商自己預先墊付,要是賣不出去豈不是連底褲都賠沒了。

    因此,任天堂發行的遊戲,比較難發生值崩,因為大多數時候,只要遊戲不是太爛,都是一種供小於求的態勢。

    而索尼則不同,索尼擁有自家開發的光盤讀取和光盤製作系統,完全可以用在遊戲機上。

    而光盤的製作成本,在大批量生產下單片成本相比於卡帶的成本,基本可以說是零。

    而在零成本下,索尼自然就可以大量的生產光盤了。

    當然,不是所有光盤都這樣瘋狂的生產。

    這樣過量生產的基本都是索尼獨占的遊戲。

    為什麼要這樣做?

    其實這也索尼在推廣商用的小手段。

    無論遊戲實際賣出去多少,「出貨量五百萬!」,這行字放在海報上,是不是就顯得很有氣勢。

    就會讓人下意識覺得有許多人會買。

    索尼在做音樂的時候,就已經有了一個經驗,其實絕大多數歌手,忠誠的粉絲並不多,大多數聽歌的人,其實都是跟風的聽眾。

    跟風的聽眾只會聽那些有很多聽的歌手。

    在這種時候,如果在銷售的商店,用海報和氣氛營造出一種這個歌手的歌很多人聽的感覺,這張唱片就能很容易的賣出去。

    那些原本很可能並不想買這張唱片的人,就買了這張唱片。

    索尼電腦娛樂成立後,索尼繼續開發原型機。

    同時,久多良木建這個與任天堂聯繫,並且一拍即合確立合作的人,繼續負責這台機器的開發。

    與此同時,大量出身於索尼音樂娛樂的人,開始於曰本的電子遊戲廠商進行聯絡。

    對於這些索尼音樂娛樂的人來說,聯繫業務這種事情,他們可是非常有經驗。

    而將一個藝人從一家經紀公司挖到索尼自家他們也很有經驗。

    無論是利誘,還是談理想,



  
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