當高橋翻看到萬戶曰本遊戲研究所的時候,看到有關於手機遊戲的像是報告,以及前因後果的時候。
不由得感嘆曰本的電子遊戲市場,不愧是一個早熟地遊戲市場。
早熟到什麼程度呢?
早熟到一旦當某個電子硬體載體,達到了一個遊戲類型最低可以運行的線的時候,就會立即出現這種新的遊戲類型。
手機遊戲,這種手機遊戲的準確稱呼應該是氪金遊戲。
氪金遊戲算是在電子遊戲史上一種非常具有吸金能力的遊戲類型了。
無論是中國內外,憑藉著這個遊戲類型,發家致富創造財富神話的公司,不止一個兩個。而是一批又一批的湧現。
當然了,這些遊戲公司中的絕大多數,哪怕擁有一時的成功,也沒有擺脫只能開發出一款爆款遊戲的命運。
製作電子遊戲,無論是對於大公司還是小公司來說,出現爆款都是一種小概率事件。
大公司之所以屹立不倒,就是因為他們實力雄厚,能夠承受住一次次嘗試的失敗而產生的後果。
但是,對於那些製作出一款電子遊戲,就賺了不少錢的小廠商們來說。
他們想要繼續賺錢就不那麼容易了。
哪怕他們能夠承受住一次次失敗的損失,他們繼續成功起來也不容易。
因為,他們很有可能就沒有搞明白自己現在的這款遊戲為什麼會成功。
他們以為成功的點,與真正受玩家歡迎的點可能毫無關係。
還有一種可能,就是他們的遊戲只能在特定的歷史時期,特定的遊戲發展階段,才能獲得很好的成績。
就像是《水果忍者》這樣的遊戲。
它之所以能火爆,其實主要還是因為當時電容屏的手機才剛剛開始普及。這種滑動屏幕的遊戲方式,與這個新奇的硬體完美的融合,掀起了一波狂潮。
但是,問題在於。
這種新鮮感,不管是來自於硬體的新鮮感,還是來自於遊戲的新鮮感。
很快就會開始消退。
如果只做《水果忍者》的廠商,不能正確的認識到這一點,承認《水果忍者》只是特殊歷史時期的特殊遊戲。
將這款遊戲的特殊性,當做是一般性。
他們哪怕製作出了利用電容屏特性更好玩的遊戲,他們依舊不會重複這一次的成功。
而他們不會去說自己的遊戲類型不吸引人了。
而是會開始大談特談說自己的遊戲的美術風格多麼多麼的厲害,配樂多麼多麼的厲害。
玩家們之所以還不喜歡這款遊戲,是因為他們的欣賞水平太低了等等。
然而……
電子遊戲是一種面向大眾的娛樂方式,可以有各種各樣的美術風格,各種各樣的表現形式。
但是最重要的是,作為一款遊戲,要符合時代,要好玩。
然而,能夠做到這兩個要求的遊戲廠商,基本上約等於零。
仔細的看完萬戶曰本遊戲研究所的報告。
看到他們對於氪金遊戲這個遊戲類型的探索。
高橋不得不承認,這些留在萬戶曰本研究所中的老傢伙們,並非是混吃混喝的存在。
他們對於遊戲的敏感性依舊還在。
只是過往的時候,昔日的成功成為了限制他們發揮的桎梏。
而當他們認識到這些,開始改變的時候,只要他們想,他們就一定能取得優勢。
不過……
對於氪金遊戲這個遊戲類型,高橋還是破有一些顧慮。
其實,高橋對於氪金遊戲本身的反對並不是很大。
但是,卻對於如何去做氪金遊戲,有著一些比較「頑固」的想法。
因為從某種程度上來說,氪金與真實的卡牌遊戲一樣,都是一種「賭博」。
遊戲廠商完全可以通過控制爆率等等手段,將利益最大化。
但是,這種做法,在高橋看來卻完完全全是涸澤而漁的事情。
當然了,許多遊戲公司並不這麼想。