因為他有理論儲備了!
何老師曾經講過一個重要的理論關於遊戲的一切環節,都要相配。
尤其是宣傳工作,必須跟遊戲本身的特質相契合,不能出現宣傳和實際產品的錯位。
而裴謙之前的遊戲宣傳之所以成功,主要就是因為運氣太好,恰好碰上了。
嚴格來說,對於以品質取勝的單機遊戲,虛假宣傳是絕對的雷區,如果碰到了,非死即殘!
在那個時候,裴謙就已經在考慮,如果《奮鬥》能用上我之前學到的知識,不就可以順利地完成虧損了嗎?
所以,這次裴謙決定放棄幻想、開始鬥爭。
不要再覺得不宣傳就是好的,不宣傳還遠遠不夠,必須反向宣傳,才能勸退玩家們!
但具體如何反向宣傳、造成宣傳和產品的錯位,卻是一個難題。
因為系統是不允許弄虛作假的。
裴謙在宣傳的過程中,不能故意放出假消息,矇騙玩家們,這是不被允許的。
但是,這也難不倒裴謙。
我確實不能說假話,但是我可以只說一部分真話嘛!
雖然是真話,但只要隱藏起一部分信息,同樣可以對玩家造成誤導的效果!
裴謙很清楚,「宣傳和產品的錯位」之所以對產品本身有很大的殺傷力,歸根結底還是因為玩家群體的錯位。
就比如你這遊戲明明是一款休閒遊戲,結果宣傳之後,沒幾個休閒玩家感興趣,反而是一群肝帝玩家跑了過來,那就很尷尬了。
喜歡這遊戲的人沒來玩,不喜歡這遊戲的人玩了個開頭就跑了,還給你扔下差評,這不就gg了嗎?
所以,裴謙覺得自己也應該製造這種錯位。
裴謙默默地思考。
「現在開始按照何老師的理論進行綜合分析。」
「《奮鬥》的目標群體,應該是哪一群人?」
「嗯,應該跟《遊戲製作人》的玩家群體比較重合,都是那種不需要太多操作,而側重於挖掘、分析遊戲內涵的玩家。」
「所以,我在宣傳的時候應該反其道而行之。」
「讓這批人看到宣傳語之後就不感興趣,不想來玩;而另一批喜歡操作、喜歡大場面的玩家進來,罵罵咧咧地走。」
「只要這種『錯位』完成了,那就一切好說!」
想到這裡,裴謙心裡有譜了,對胡顯斌說道「宣傳的幾個要點,你記一下。」
「在宣傳的時候,我們不要用《奮鬥》這個名字,而是要用遊戲的英文名《struggle》。」
「向玩家透露,這款遊戲具有如下幾個特點」
「選擇多樣、策略豐富;」
「畫面精美、全部動作都用了真人動作採集;」
「劇情複雜、扣人心弦;」
「而且,創新性地使用了雙主角模式。」
裴謙一邊說,胡顯斌一邊快速記錄。
記錄完畢之後,胡顯斌抬頭看了看裴總,又低頭看了看手中的本子,滿臉寫滿了茫然。
這是我們的遊戲?
仔細品讀一番,這裡面的每個點,似乎都沒說錯。
但是這些內容綜合起來,怎麼都聯想不到《奮鬥》這款遊戲啊!
胡顯斌腦補了一下,如果是他看到這幾條宣傳語,那麼他腦海中首先聯想到的肯定是一款劇情動人的大製作單機動作遊戲。
你看這幾個特點嘛!
所有動作都用了真人動作採集,這多半是動作類遊戲;
選擇多樣,策略豐富,說明戰鬥系統很複雜,耐玩性高;
劇情扣人心弦,這顯然也是在強調動作遊戲的劇情包裝;
雙主角模式,會讓人聯想到動作遊戲劇情中,兩個不同戰鬥風格的主角相互切換。
胡顯斌有些猶豫「裴總,這……說法是不是不夠準確啊?我們是不是應該註明,這並不是一款動作類遊戲?」
裴謙微微一笑「不要多問,就按這個去宣傳就好了。」
我這可是一句假話都沒有啊!
《奮鬥》的英文名字就是《struggle》,但是struggle這個單詞同時具有「奮鬥、抗爭、搏鬥、扭打、搶奪、掙扎脫身」等多重含義。
要說「奮鬥」,那大部
第617章 句句屬實的《奮鬥》宣傳方案(三更求月票!)