4月20日,周三。
騰達遊戲部門。
胡顯斌正在工位上,一邊噸噸噸地喝著咖啡,一邊死磕《奮鬥》的劇情。
《奮鬥》的研發工作是同步進行的,阮光建的光環工作室那邊還在出角色的原畫稿,在胡顯斌確認沒問題之後就會轉交給外包的美術團隊進行精細建模,然後再讓演員們去動作捕捉工作室進行動作捕捉……
而胡顯斌則是要儘快地把整個遊戲的劇本給敲定下來。
這看起來並不是什麼特別複雜的事情,畢竟裴總已經給出了明確的故事梗概,但胡顯斌真正做起來之後卻發現,比自己想像中要困難太多了。
雖說主要內容是上學、考試、應聘、結婚、生娃等現實生活中隨處可見的題材,但也正是因為隨處可見,必然存在千人千面的問題。
全球有幾十億人過著完全不同的生活,窮人階層各有各的慘,富人階層各有各的壕,那麼到底選擇什麼樣的案例,才能很好的代表「窮人」和「富人」階層呢?
因為社會的層次是複雜的,同為窮人,有的在山溝溝里,有的在城市的貧民窟;有的衣不蔽體、食不果腹,有的能吃飽飯,只是生活很拮据。
窮人和窮人之間、富人和富人之間也存在著很大的差別,甚至同為窮人,也很難互相理解。
那麼這款遊戲中,想用個體代表整體,就格外考驗設計者的能力。
如果跑偏了,肯定會有人說「窮人根本不是這樣的」,這遊戲從根源上就崩盤了。
如何在保證真實性的前提下,讓案例具有普遍性,能夠引發各種階層的共鳴……
胡顯斌覺得自己接到了一個前所未有的艱巨挑戰。
現在沒有李雅達給他鋪路了,一切都只能靠自己,著實壓力山大。
正揪著頭髮思考,閔靜超來到旁邊,輕輕敲了敲他的辦公桌。
「gog的活動方案已經出來了,要看一眼嗎?」
胡顯斌搖了搖頭:「我顧不過來那個,你看著辦吧。反正……」
他下意識地看了李雅達的位置一眼:「只要李姐和包哥沒提出意見,應該就沒大問題。」
閔靜超點點頭:「嗯,我已經把方案發在群里了,他們都沒說話。」
胡顯斌:「那就沒問題。」
閔靜超也踏實了不少,回到自己的工位上坐下。
電腦屏幕上是一份方案:gog創意社區。
gog的官網上原本就有官方論壇,主要是讓玩家提出意見、反饋問題的,同時也是tpdb網站的一部分。
而這次,閔靜超打算在論壇上開啟一個叫做「創意社區」的新版塊,專門用於收集玩家對於新英雄的創意。
當然,在設計這個版塊的時候,閔靜超也始終牢記著裴總的教誨。
「多數人的創意可能是寶藏,也可能是牢籠。」
在充分尊重玩家創意的前提下,也要警惕可能產生的「牢籠」效果,避免遊戲變成縫合怪或者四不像。
閔靜超作為數值設計師,要對這款遊戲的數值平衡把關,張楠則是要為這款遊戲的美術風格把關。
但即使如此,如此龐大的創意數量,光是篩選、審核,也都是一件麻煩事。
所以,設計師的工作就是提前預知這些麻煩,並在機制上解決掉。
閔靜超為創意社區分成了幾個簡單的版塊,並設計了類似點讚的玩家初篩機制,盡最大可能減少設計師們在一些低級工作上的工作量。
在閔靜超的構想中,gog的英雄大致可以分為三類:
第一種是買了ip的英雄,直接按照原本形象進行再塑造就可以了,技能也會根據原角色的故事背景進行設計;
第二種是以內部員工或者有特殊貢獻的相關人員為原型進行設計的英雄,例如莫帝斯特這種;
第三種是玩家自主設計的英雄。
而玩家自主設計的英雄,又分成兩類,一類是重機制和玩法的,另一類是重外觀的。
術業有專攻,大部分玩家很難兼顧英雄背景、外觀、具體的技能機制,數值平衡