「圍繞這幾個點來進行宣傳……」
「嗯,我仔細考慮考慮。」
葉之舟眉頭微皺,陷入苦思狀態。
對於他來說,研究這些宣傳方案確實很難,因為之前基本沒涉及過。
好在孟暢已經給出了一個比較明確的方向,就像裴總在設計遊戲時給出明確的方向一樣。
根據孟暢給出的方向,做一份宣傳方案,就像根據裴總給出的方向,設計一款遊戲一樣,二者在某些方面是有共通之處的。
「我覺得,宣傳語可以定為『足不出戶,也能享受駕駛的樂趣』,這個宣傳語可以貫穿始終。」
「這個說法聽起來有點愚蠢,但其實真正體驗到整套外設、玩到遊戲之後,就會知道這個宣傳語其實挺貼切的。」
「此外,可以宣傳『人人都可以成為車神』,大家看到這個宣傳語的第一反應,可能會覺得這是一款飈車類爽游,但實際上它卻是一款對駕駛技術要求非常嚴苛的擬真遊戲。」
「玩家們確實可以成為車神,只不過是需要大量辛苦的練習。雖然在修車和安全方面比現實要好很多,但實際的訓練量並不會少多少。」
「設備方面的宣傳語不太好想,我覺得可以強調一些這些設備的價格和吃灰屬性,表面上看起來是一種勸退,但實際上深入研究又會覺得,如果條件允許的話,這其實是一種很划算的長期投入。」
孟暢耐心聽葉之舟說完,同時在心中對葉之舟說的這幾條方法給出了一個簡單的評價。
方向是對了,但細節差的太多,而且有些宣傳策略之間的衝突的。
但畢竟是第一次運用裴氏宣傳法,能找到方向、做到這種程度已經很不容易了。
這就像搞創作一樣,創作出來的東西很垃圾,這沒事,以後總會慢慢變好,怕就怕腦子裡根本沒東西,連垃圾都創造不出來。
創造出垃圾,可以通過批判吸收一點點提升,可如果什麼都創造不出來,腦子裡空空如也,那怎麼提升?
像葉之舟現在的情況,雖然想出來的這幾個點子很不成熟、有很大的提升空間,但終究是想出來了些東西,是按照裴氏宣傳法的正確路子在走的。
孟暢考慮了一下,提醒葉之舟對一些細節問題再考慮考慮。
「你能在短時間內想到這些,非常不錯。不過,你提的這幾個點子都太散了,沒辦法形成一個完整的、互相配合的營銷方案。」
「甚至有些內容還是互相衝突的。」
「比如說,你想用『足不出戶就能享受到駕駛的樂趣』和『人人都可以成為車神』來宣傳,這就意味著你要用的是裴氏宣傳法中的『片面法』,也就是強調某個商品片面的屬性,從而對消費者造成一種誤導,讓他們發現全貌之後大呼上當。」
「但緊接著,在消費者對這個全貌仔細琢磨一下之後就會發現,我們之前刻意沒提的缺點反而變成了優點,或者說,有獨特的優勢。」
「而『強調設備的價格和吃灰屬性』,用到的實際上是裴氏宣傳法中的『勸退法』,或者也可以叫『坦誠法』。」
「也就是刻意坦誠、甚至強調產品的缺點,在第一時間對玩家們進行勸退,但實際上玩家們深入體驗之後會發現,這種缺點往往伴隨著好處,或者有時候它並不是產品的缺點,而是用戶自己的缺點。」
「如此一來,很多人反而會產生逆反心理,越是勸退越要購買。」
「但問題在於,這兩種方法其實是互相衝突的,因為前者要強調優點、引導消費者自己發現缺點,然後再反轉回來;而後者則是要強調缺點,讓消費者自己發現優點。」
「如果混在一起用,很容易互相產生干擾。要麼只用一種,要麼就分開。」
葉之舟:「分開?」
孟暢點了點頭:「嗯,分開。」
「比如說,遊戲的部分由觴洋遊戲來宣傳,而設備的部分,由鷗圖科技來宣傳。」
「兩個宣傳的時間可以稍微錯開,打一個時間差,宣傳的方式也可以做出差異。」
「遊戲可以用遊戲特有的宣傳方式,比如遊戲平台上的宣傳物料、詳情頁