虧成首富從遊戲開始正文卷第1446章喬老濕動力十足開場cg過後,就進入了正式的劇情環節。
稍微玩了一下開頭,喬梁立刻就發現,自己對這款遊戲的認識稍微有億點點偏差。
《鬼將2》完全是按照動作類遊戲的流程來製作的。
不論是劇情過場、角色建模、地圖設計、遊戲機制……種種細節,都可以看到諸如《回頭是岸》等動作類遊戲的影子。
唯一的區別在於,這是一款格鬥遊戲,有著格鬥遊戲的視角和戰鬥系統。
很多動作類遊戲開頭放在遊戲內的戰鬥系統教學,也變成了格鬥遊戲的系統教學,教玩家移動、跳躍、搓招等等。
但是它又不同於《回頭是岸》之類的動作類遊戲,有的情況下,它是可以開無雙的。
比如在過圖的過程中,時常會有大量的小兵從四面八方湧來,而此時玩家就可以控制武將開啟割草模式,一刀下去大量雜兵就如同韭菜一樣紛紛被割掉,極為舒爽。
即使是武將向側面閃身的時候,也會同時釋放出扇形的攻擊技能,直接就可以擊中側面的小兵,把他們給撞得東倒西歪,如入無人之境!
這個閃身,就是雙擊上方向鍵或者下方向鍵,也就是向屏幕內或者屏幕外移動,雙擊之後按住就是持續移動,這一點明顯是參考了目前一些最新的格鬥類遊戲的設定,同時又針對《鬼將2》本身的特點和需求,做出了一定的改動。
而在按右方向鍵往前走的時候,武將始終都是朝著下一個關鍵節點去的,可能是某個敵方武將,也可能是某種特殊的地圖機制、任務目標。
這就相當於是在傳統格鬥遊戲的平面上,新增加了一個維度,把整個戰場從二維變成了三維。
不得不說,玩多了那種高難度的動作類遊戲,割草遊戲玩起來還是挺有意思的!
而且,由於這種特殊的關卡地圖設計,玩家既可以體驗到二維橫版過關的關卡內容,也可以體驗到三維動作類遊戲的關卡內容,玩起來別有一番風味。
到了波ss戰階段,就不能割草了。
玩家有兩種過關方式,第一種就是跟波ss硬剛、死磕,第二種就是尋找戰場中特殊的地圖機制,對己方武將進行增強,或者對敵方武將進行削弱。總之,靠技術是一種辦法,靠智慧也是一種辦法。
遊戲難度可以說是比較適中,像喬梁這樣沒怎麼玩過動作類遊戲的人,在簡易搓招模式下,只要找准了波ss戰的地圖機制,死幾次也能過關。
對於一些格鬥遊戲大神來說,如果想要追求更高難度的挑戰,可以試試用標準搓招模式跟波ss硬槓,就像當時蔡弘打的遊戲宣傳視頻一樣。
而且,這個建議搓招模式並不是極度簡化的,不是瘋狂按a系統就自動幫忙連招,而是仍舊需要去進行一些簡單的搓招動作,無腦按a還是不行的。
此外還有兩點非常值得稱讚,就是武將的技能,還有遊戲的背景故事!
之前《鬼將1》在這兩方面雖然也有一定的表現,但相對薄弱,畢竟它是一款卡牌遊戲。
武將就只有一個技能,遊戲中的關卡劇情也都非常簡陋,甚至是一語帶過。
而在《鬼將2》中,每個武將都有了十餘種大小技能,例如諸葛亮,除了常規的輕重攻擊之外,也有借東風、孔明燈、木牛流馬、諸葛連弩等不同的技能,而且跟他的人物設定完美地結合到一起!
在劇情方面,《鬼將2》的一個個關卡,都是以耳熟能詳的歷史故事和演義故事改編的,很好地融合到了歷史背景之中,比如孔明的「借東風」,就讓喬梁發出「竟然還能這樣」的感嘆。
打完了第一關,喬梁心滿意足地準備休息一下,然後看了一下彈幕。
然後他有些驚訝地發現,這彈幕的熱度怎麼還降了呢?
剛開播那會兒,直播間的人很多,彈幕也很密集,全都在調侃鴿子精開播的事,山上的筍都被奪完了。
可現在喬梁悶頭打了一會兒遊戲,直播間的人數反而縮水了。
而且彈幕討論的內容也有點奇怪,只有一半的人是在討論《鬼將2》這款遊戲的,還有