裴謙的大腦快速運轉,之前學過的那些關於遊戲設計的專業知識在此時派上了用場。
氪金遊戲賺錢的秘訣是,先用遊戲本體免費把玩家們騙進來,讓玩家們對遊戲形成黏性,然後再慢慢地通過一些手段逼肝、逼氪,讓有錢的捧個錢場,沒錢的捧個人場,最終把遊戲變成搖錢樹。
所有氪金遊戲,基本上都跳脫不出這個內核:玩家想要獲得完整的、最佳的遊戲體驗,要麼出時間,要麼出錢,要麼兩個都出。
所以,對於氪金遊戲來說,不能籠統地將所有玩家都歸於同一個類型。
氪金有氪金的玩法,不氪金有不氪金的玩法,那些動輒幾萬幾萬砸錢想要氪穿遊戲天花板的土豪,跟那些精打細算、只充幾十幾百塊的中層玩家,以及那些不論你如何誘惑我就是一分錢都不充的純免費玩家,他們從來都不是同一遊戲群體。
所以對於遊戲廠商來說,得將他們看成是三類人,分別制定不同的策略。
氪金遊戲賺錢的秘訣在於:讓免費玩家相對舒服地陪跑、誘導中層玩家儘可能多花錢、讓土豪玩家氪得有成就感。
遊戲中會有很多需要花時間肝的玩法,在某種程度上,讓免費玩家只要花費足夠多的時間,也能獲得一些代幣,甚至是獲得相對豐厚的回報,讓他們即使不充錢也能憑藉自己強大的肝臟而堅持下去。
當然,免費玩家肝來的東西,永遠都不會比土豪氪來的東西更香,否則遊戲就變成工作室的天下了。
這些免費玩家能夠肝出成果,就會覺得這遊戲還比較良心,然後就會一直玩下去,在遊戲中跟土豪做朋友也好、被土豪當沙包暴打也好,總之,都變成了土豪玩家的遊戲體驗。
而對於中層玩家來說,遊戲公司知道這批人身上有油水,但他們油水不多、消費相對理性。這批人往往是肝氪結合的,有些玩法肝起來更划算,那就肝;氪起來更划算,那就氪。
所以,遊戲公司會定期進行打折、促銷,土豪原本花原價買的好東西,搞個禮包打折或者抽獎,就是為了促使這些中層玩家持續消費。
雖說是中層玩家,但每個人每月多花幾十塊、一百塊,對遊戲公司來說也是一筆不可忽視的收入。
最後就是土豪玩家了,這批人雖然占據玩家群體還不到1%,但卻占據了遊戲公司收入的大頭。服務好土豪玩家,是大多數遊戲公司的使命。
想要讓土豪玩家滿足,遊戲的氪金深度一定要足夠深,如果土豪幾萬塊就砸穿了,那很快土豪們也會失去興趣。
遊戲公司會不斷地推出更好的角色、武器和裝備,不斷地對花錢購買的商品進行升級。
而淘汰下來的那些裝備,又可以拿來打折賣給中層玩家。
土豪想要一直保持最強,就要持續不斷地花錢。
不過好在土豪們都很富有,往往是不差這幾個錢的。捨得在遊戲上花幾萬塊的土豪,多半不介意再花上幾萬塊。
於是,整個遊戲就形成了一個完美的閉環,免費玩家、中層玩家和土豪玩家都有自己的玩法,而且都能從遊戲中獲得屬於自己的樂趣。
遊戲商也能持續地從大家手裡拿錢,皆大歡喜。
那些賺錢賺到手軟的氪金遊戲,基本上都是這樣一個套路。
如果想要少賺錢,就得跳出這個套路。
當然,《鬼將》也算是跳出了這個套路,但卻有點矯枉過正了,走上了另外一條邪路。
《鬼將》只有一個購買遊戲的門檻消費和終身卡,實際上相當於把氪金抽卡的手遊變成了買斷制。
買斷制本身是沒什麼稀奇的,可是在一眾逼肝逼氪的手遊中就顯得非常特立獨行了,所以才會脫穎而出。
究其原因,就在於《鬼將》實際上並沒有很好地區分這三類不同的玩家,而提出了一個對大多數玩家群體都特別友好的解決方案,實在太划算了,所以才達成了「薄利多銷」的效果。
當然,關鍵還是在於系統的限制。
裴謙不能直接把遊戲設定為「完全免費」,而是要讓它存在理論上的盈利可能,所以沒有內購的話,買斷制門檻就要定高一點;想要沒有門檻、免費