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第五十四章 新遊戲和新手柄

    接下來,梁浩通過幻燈片資料向著會議室里的人們介紹了下這個企劃的具體內容。

    為了創造出一款成功的競技對戰類遊戲,這次《聖戰》的模式不是單純的dota模式,而是在集合《巴蘭塔世界》戰場模式以及傳統格鬥類遊戲的特色後所開創的一種新的競技遊戲方式。

    主要特點有以下這些:

    1、cg級的遊戲場景以及大電影一般的轉播技術,這是現在《巴蘭塔世界》的大賣點之一,能夠完全碾壓其他競技類遊戲還相對比較粗糙的畫面。要知道競技類遊戲不但需要注重本身的遊戲性,給旁觀者所造成的視覺觀賞性也是極為重要的,比如wow同樣有戰場或者競技場模式,但一直就是不溫不火的,這不但是因為其競技遊戲模式跟不上現在玩家的需求,還有一個主要原因就是wow一直存在著一個很嚴重的問題,那就是缺乏吸引旁觀者的投入能力,往往是遊戲者自己玩的不亦樂乎,而旁觀者則是看的索然無味——除非這個旁觀者也是資深的wow玩家並能從中得到趣味。

    這個問題在dota以及類似的早期的競技對戰類遊戲中都存在,只是或多或少,這也是現在lol強勢崛起的原因——很多玩家不但能夠通過自身玩lol獲得很大的樂趣,就算在觀看別人玩或者看視頻都能覺得非常有意思,而不需要多了解這個遊戲的具體內容。

    不過這個問題對於源自於《巴蘭塔世界》的《聖戰》來說完全不算是個問題,甚至遠遠領先於其他遊戲——通過海市蜃樓軟體的cg轉化能力,可以將一場遊戲中的戰鬥變成一段史詩般的戰爭cg電影,絕不擔心觀眾會看的沒意思。

    2、戰鬥場景的地圖。在這方面繼承了《巴蘭塔世界》戰場的設計理念,雖然整個戰鬥地圖看起來和dota的原始對戰看起來有些類似,但已經不再是簡單的二維平面式地圖,而是有著多層次多地形類型三維立體地圖,從而使得玩家們可以使用的戰術和遊戲方法更多變,更有創造性。


    3、全新的職業體系。和dota類的給出各種類型的英雄給玩家選擇不同,在《聖戰》中首先粗略的分為幾大派系,分別對應《巴蘭塔世界》裡的各個勢力國家,玩家選擇了一個派系後,在遊戲中一開始只能選擇該派系最低級兵種中的一個來扮演,然後依靠著在遊戲進程中所獲得功勳點來提升階位;當滿足階位提升要求時,玩家可以選擇高一級階位中的任意一個兵種作為自己的新職業,而前一個職業的技能也會保留,現在暫定每一個派系共有十五個階位,每階都有四到十個兵種職業不等,可以提供給玩家近乎無窮的角色養成選擇,給玩家們帶來更多不可預知的娛樂性。

    另外,思維領域技術部經過這幾個月的研究,加上ai的幫助,已經拿出了獨屬於思維領域的一款極為優秀的遊戲引擎,在物理系統方面尤為的出色,不但可以用於場景搭建,在戰鬥表現方向更是無比出色,完全可以展現出《聖戰》戰鬥中的爽快感。使用這款引擎搭建的戰鬥系統能夠完美的實現「硬直」、「浮空」、「屏幕抖動」等動作遊戲元素,完全可以算是一款變種的動作格鬥遊戲,,再加上技能組合、個人和團隊的連擊特性,玩家完全可以依靠精妙的操作、靈敏的反應以及對遊戲的獨到理解,打出華麗的連續技並戰勝對手,這一點是市面上所有競技遊戲所比不上的。

    加上其他別的一些比較小的特點,把這些所有因素組合起來就形成了這款獨特的競技遊戲《聖戰》。

    在梁浩的解說中,配合一幅幅詳實的幻燈圖片以及會議室里每個人手上的企劃案,在場所有人雖然有不少都參與過這個企劃的製作過程,但在看到這個企劃的完整版後,還是不由的發出了一聲驚呼。

    這個遊戲創意無疑是領先他們鎖定的那些競爭對手起碼好幾年的,但核心還是來自於思維領域的所擁有的資源,這也是這個遊戲能夠製做出來的最主要原因。而其他那些做競技遊戲的公司並非不可能想不出這些創意,但是他們沒有關鍵性的技術,想得再好也只是鏡花水月而已。

    啪啪啪……

    在梁浩完成解說的時候,陳彭率先鼓起了掌,接著其他人也跟著鼓掌,一時間會議室里掌聲雷動。

    「梁浩,你的這個企劃做的非常好,我已經沒有意



第五十四章 新遊戲和新手柄  
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